Sito amatoriale dedicato al grande gioco di ruolo fantasy creato dal magnifico Ken St. Andre

 

 

SOMMARIO DELLE REGOLE

(Aggiornate alla 5^ edizione italiana, più house rules dalla 6^ edizione americana non ufficiale):

 

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TUNNEL & TROLL

KEN ST. ANDRE

RIASSUNTO DELLE REGOLE

REGOLE FONDAMENTALI DEL GIOCO

LA CREAZIONE DEI PERSONAGGI

SCORTE E EQUIPAGGIAMENTO

CREAZIONE DEI MOSTRI

COMBATTIMENTO

TIRI DI RECUPERO

PUNTI D’AVVENTURA

PERSONAGGI

MAGIA

LA SUCCESSIONE DEGLI AVVENIMENTI

VELOCITA’ E MOVIMENTO

LA TAVOLA DEL TESORO

LINGUAGGI

GLI EFFETTI DEL CARISMA

 

REGOLE FONDAMENTALI DEL GIOCO

È importante spiegare la struttura del gioco quanto più brevemente possibile. Eccola qui: in un mondo immaginario dove la fantasia è regina e la magia è in azione esistono numerose gallerie incantate (chiamatele come volete: sotterranei, labirinti, oppure, come abbiamo fatto noi, tunnel) in cui abbondano tesori severamente custoditi da mostri, incantesimi, trappole di ogni tipo immaginabile. In genere i tesori più ricchi e i mostri più potenti si trovano nelle gallerie più profonde. Uomini e donne coraggiosi si armano e si avventurano nei meandri mettendo a repentaglio anima e corpo per cercare tesori· e esperienza. Quanti sopravvivono e ritornano da queste spedizioni aumentano la propria esperienza e ricchezza fino a raggiungere vette di potere e gloria mai immaginate prima, mantenendole per un lungo periodo di tempo. Ogni volta che il vostro personaggio esce vivo da una galleria, potete considerarvi vincitori. Più bravura e ricchezza avrà il vostro personaggio, migliore risulterà la vostra posizione rispetto a tutti gli altri giocatori.

Per giocare è necessario prima fare quanto segue:

1) Qualcuno deve creare un sotterraneo e popolarlo di mostri, incantesimi e tesori. La persona che lo fa ha poteri assoluti sui propri sotterranei, ma si spera che sia imparziale nei confronti degli altri giocatori. lì Signore del Gioco o SG (denominato anche Signore dei Labirinti o SL) non gioca come personaggio nei propri sotterranei.

2) È necessario creare è dare un nome ai personaggi di fantasia che esploreranno i sotterranei.

3) È necessario armare e equipaggiare i personaggi perché abbiano qualche possibilità di entrare nel labirinto e di uscirne vivi.

Ecco le istruzioni per le operazioni appena elencate e per combattere mostri e accumulare esperienza (calcolata in punti).

T. & T. è un gioco in cui l'informazione è scarsa. I singoli giocatori non possono vedere l'intero piano di gioco (o cartina dei sotterranei). Solo il SG sa cosa c'è sulla cartina e comunica ai giocatori quello che possono vedere è osservare. A loro volta i giocatori dicono al SG quali azioni intraprendono, quali procedure speciali di ricerca seguono e tutto quanto può essere rilevante ai fini del gioco. A meno che il Vostro SG non sia così gentile da fornire un tracciato completo del percorso, è di vitale importanza tenere bene a mente dove siete. Disegnatevi una cartina o chiedete senza esitazioni al SG di disegnarvene una approssimativa per avere un'idea di come appare l'ambiente che vi circonda.

Personaggi e giocatori parlano ognuno per sé; ma quando ogni giocatore cerca di parlare contemporaneamente agli altri, il gioco degenera rapidamente in una gara di urla (qualche volta può essere divertente); per questo si raccomanda al SG di tenere basso il numero dei giocatori. L'ideale è due o tre giocatori con un massimo di quattro personaggi a testa. Quando per un SG è necessario guidare più di tre giocatori, potrebbe essere essenziale limitare il numero dei personaggi che questi possono usare ogni volta, e/o stabilire regole «parlamentari» decidendo a chi e quando spetta la parola.

Suggerimento per il SG: non permettere a un solo giocatore di dominare il gioco, anche se ha tutti i personaggi migliori, perché questo renderebbe il gioco meno interessante per gli altri. Il gioco è più divertente per tutti se ognuno vi partecipa attivamente. Quando ci sono dubbi sull'equipaggiamento dei personaggi o sulle azioni da compiere il SG dovrebbe sondare ogni giocatore separatamente per ogni personaggio. Se si presenta una situazione in cui il SG vuole che ogni giocatore o personaggio reagisca in modo più spontaneo, può chiedere loro di scrivere le loro intenzioni senza consultarsi reciprocamente e di dargliele. L'uso occasionale di questi espedienti tiene i giocatori mentalmente all'erta e aggiunge un po' di suspense e sorpresa al gioco.

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LA CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Per essere un giocatore nel T. & T. avrete bisogno di uno o più (probabilmente più) personaggi. Comincerete a crearli in modo quasi casuale. O piuttosto, ai. loro Attributi iniziali arriverete in modo casuale; ma sarete voi a decidere fattori quali il tipo del personaggio, la stirpe, il sesso, il nome, la scelta delle armi e tutti quei minimi dettagli che lo caratterizzano.

C'è una regola generale per la creazione dei personaggi che una volta acquisita e conosciuta a fondo vi permetterà di creare molto velocemente dozzine di esploratori di labirinti. Vi occorrono: tre normalissimi dadi, una penna o una matita e carta per scrivere (delle normali schede andranno benissimo).

 



Forza, Intelligenza, Fortuna, Resistenza, Abilità e Carisma sono considerati gli Attributi Primari del personaggio. Stabiliscono le sue capacità innate: quali armi può usare efficacemente, quante lingue sa parlare, quanti colpi può subire in un combattimento e così via. Ogni Attributo sarà spiegato dettagliatamente più avanti.

Prima dl tutto dovete sapere come determinare gli Attributi fondamentali. I tre dadi servono proprio a questo. Per ciascun Attributo tirate tre dadi e annotate il totale ottenuto. Sarebbe opportuno scriverlo a matita, perché i numeri variano a seconda delle avventure del personaggio. Dopo aver definito gli Attributi principali del personaggio, dovete dargli un nome e scegliere il sesso. lì personaggio nell'esempio è stato chiamato Zanna e è di sesso maschile, quindi parlerò di «lui» per tutta la spiegazione. Dopo il sesso dovreste stabilire a quale TIPO appartiene il personaggio che avete creato. Un mondo dove la magia regna sovrana sarà popolato di maghi. Tuttavia, per rendere le cose semplici, dei maghi parleremo dettagliatamente in un paragrafo a parte («Tipi di personaggi»). Quasi tutti gli eroi classici avevano anche l'aiuto della magia, ma erano essenzialmente guerrieri che prima attaccano e poi spiegano, quando spiegano. Questi guerrieri sono modellati sul Conan di Robert E. Howard e nella maggior parte dei casi non hanno poteri magici. Tuttavia possono usare incantesimi a proprio vantaggio, se riescono ad acquisirli. Ma non possono mai apprendere le arti magiche — mai, ne sono incapaci. La magia nel T.&T. è considerata una qualità intellettuale, e i guerrieri non sono molto dotati in questo campo. Anche se un personaggio, . una volta creato, non può cambiare tipo, se state creando il vostro primo personaggio o state aiutando un amico a iniziare il gioco, un guerriero è una buona scelta. I guerrieri hanno una doppia protezione (2x) per qualunque armatura o scudo in loro possesso.

La STIRPE non si riferisce ai nonni e ai bisnonni del personaggio, ma alla razza a cui appartiene. Zanna è un umano, come la maggior parte delle creature del mondo di T.&T. Ma il mondo è vasto, e è abitato anche da elfi, nani, hobbit, gnomi e folletti. (Consultate la tabella Peters-McAllister per la creazione di personaggi umani, nel paragrafo «Stirpi di personaggi».)

Il LIVELLO definisce l'esperienza e la competenza di Zanna. Quando si inizia, tutti i personaggi partono dal 1° livello; ma di questo si parlerà più dettagliatamente nel paragrafo «Livelli dei personaggi».

Ora proseguiamo spiegando a cosa si riferiscono i numeri associati agli Attributi Primari.

FORZA. Principalmente è la capacità di fare uso della forza muscolare: sollevare, spingere, farsi strada e così via. Mostra quanto materiale (misurato in unità di peso) il personaggio può spostare. A condizione che sia abbastanza abile, Zanna può usare qualunque arma senza stancarsi fino a quando si serve di armi che richiedono una Forza equivalente o inferiore a 13 (la Forza e Abilità richieste sono elencate nel paragrafo «Tabella delle armi»). Se la sua Forza si esaurisce fino ad arrivare a 0, è morto.

INTELLIGENZA. Misura la capacità del personaggio di ragionare lucidamente, di risolvere i problemi, di ricordare con chiarezza ecc. Si riferisce anche alla conoscenza delle lingue. Tutti gli umani conoscono la Lingua Comune. Per ogni punto di Intelligenza oltre il 12, possono impararne un'altra (Zanna ne potrebbe parlare altre 4). Potete scegliere voi le lingue che volete oppure lanciare il dado 4 volte sulla tabella delle lingue inclusa nel capitolo «Linguaggi».

FORTUNA. È la capacità di essere nel posto giusto al momento giusto o di saper usare l'oggetto giusto al momento giusto. È utile per evitare trappole, mettere a segno tiri azzeccati con le armi e inoltre è di aiuto in tutte le azioni rischiose. La Fortuna gioca un ruolo essenziale nel buon esito dei tiri di recupero esaurientemente spiegati nel paragrafo relativo.

RESISTENZA. Misura le generali condizioni di salute del personaggio. Indica anche la capacità del fisico di reggere tormenti e ferite senza soccombere. I colpi presi in combattimento vanno sottratti dalla Resistenza. Se la Resistenza scende a 0, il personaggio muore.

ABILITÀ. Si riferisce alla destrezza manuale e all'agilità in generale. Zanna è terribilmente rigido e maldestro, non ci sono dubbi. È un vero imbranato, tanto da essere addirittura di ostacolo a se stesso nei combattimenti. L'Abilità è anche usata per calcolare la destrezza nel tiro di armi da lancio (vedere «Armi da lancio»).

CARISMA. Misura il magnetismo personale e l'abilità nel comando. Non è necessariamente sinonimo di bellezza fisica, anche se le due cose sono spesso strettamente correlate. lì Carisma è l'unico Attributo che può scendere a 0, o sotto zero, senza avere come conseguenza la morte del personaggio. In genere i personaggi con Carisma inferiore a 7 non sono molto apprezzati nella società umana e quando scendono a 3, è bene che la evitino, I personaggi-mostri, quando i loro Attributi vengono valutati, hanno un Carisma negativo.

E’ a questo punto è opportuno menzionare gli EXTRA DI COMBATTIMENTO, chiamati anche: extra personali. Quando combatte, un personaggio ha diritto a un extra in caso di FO, FOR, e/o AB eccezionali. «Eccezionale» è qualsiasi attributo superiore a 12; l'extra si calcola nella misura di un punto per ogni punto oltre il 12 degli Attributi citati (per es.: il punteggio 'della Forza di Zanna, 13, gli permette di ottenere +1 come extra personale). Tuttavia, se FO, FOR o AB sono eccezionalmente basse (inferiori a 9) al personaggio si attribuisce l'extra negativo (la scarsa Abilità di Zanna, 6, gli attribuisce un -3 di extra personali). Bisogna però ricordare che un personaggio può avere extra sia positivi che negativi, che si annullano fino a raggiungere il punteggio che indica le sue capacità globali. Nel caso di Zanna

il totale degli extra ammonta a -2 (il punteggio della sua Fortuna, 10, non altera le cose in nessun senso). Nel capitolo «Combattimento» troverete un'esauriente spiegazione del modo in cui gli extra influenzano appunto il combattimento.

Ora, per continuare la spiegazione delle schede, passiamo a illustrare:

ORO o m.o. (abbreviazione di «monete d'oro». È l'indice della ricchezza personale di un personaggio, in qualunque momento. Quando iniziate con un personaggio nuovo, avete del denaro con cui comprare armi, armature e provviste. Gettate di nuovo i tre dadi e moltiplicate per 10 per conoscere il numero di monete d'oro che il vostro personaggio possiede nel momento in cui lo prendete in considerazione. Il personaggio probabilmente spenderà la maggior parte del suo capitale per equipaggiarsi nel primo viaggio nei labirinti, ma se è fortunato, tornerà a casa con una somma maggiore. Il numero che indica la quantità di denaro può anche essere negativo, se il personaggio ha debiti. Non è necessario che un personaggio porti sempre tutta la sua ricchezza con sé. Può lasciarla presso un amico, seppellirla in un posto segreto, depositarIa in una banca o in qualunque rifugio di sua scelta. Tutto considerato anche in questo gioco (come altrove) è meglio essere ricchi che poveri.

PUNTI D'AVVENTURA (chiamati anche punti d'esperienza). Naturalmente all'inizio il punteggio è nullo; i punti vengono assegnati dal SG durante l'avvicendarsi delle avventure del personaggio. I punti d'esperienza aumentano di gioco in gioco e indicano il vostro successo in T.&T.

ARMI. Elencate qui tutte le armi che il vostro personaggio possiede; vi servirà anche per tenervi al corrente del numero di dadi ai quali ha diritto l'arma, della gittata se è un'arma da lancio, e per annotare eventuali caratteristiche speciali (ad es. esistenza di poteri magici).

ARMATURA. Elencate per genere o pezzi l'armatura e/o lo scudo che il personaggio sta usando e la relativa capacità di reggere i colpi. Gli scudi contano come armatura, anche se per brandirli necessitano di una Forza e Abilità minime.

LINGUE. Elencate tutte le lingue che il vostro personaggio sa parlare. La tabella dei linguaggi è un sistema più logico di trovare tempo e mezzi per imparare le lingue. Zanna ha gettato 4 volte i dadi sulla tabella e per 2 volte il risultato è stato la Lingua Comune. Tuttavia in un momento imprecisato del suo passato è riuscito anche a imparare un po' di linguaggio degli elfi e degli orchi.

MAGIA. I personaggi dovrebbero elencare qui ogni artificio magico che riescono a scovare, e il loro impiego. All'inizio Zanna non ne ha.

ALTRO. Qui scrivete qualsiasi altra cosa il personaggio compra (ruba, trova o riceve) per equipaggiarsi prima di affrontare i labirinti. Potete anche scegliere di scrivere queste cose sul retro della scheda, ma assicuratevi di averle scritte prima che inizi la parte attiva del gioco. Voi probabilmente sapete bene di indossare stivali di pelle di alligatore alti fino alla coscia, ma se non l'avete scritto il Signore del Gioco ha ogni diritto di trattarvi come se foste a piedi nudi, nella stanza piena di cactus... Inoltre, i beni del personaggio possono cambiare nel corso del gioco, quindi accertatevi di tenere un accurato conteggio di tutto quello che trova o perde.

Potreste anche voler aggiungere alla scheda del vostro personaggio alcuni altri elementi che aiuteranno a definirlo nella vostra mente, come altezza e peso.

Per l'ALTEZZA e il PESO tirate tre dati e consultate la tabella dell'altezza e del peso. Io avevo ottenuto 11 per l'altezza di Zanna e 9 per il suo peso. Consultando la tabella per gli umani, ho appreso che Zanna è alto 1 metro e 70 e pesa 80 chili. Devo ancora sapere quanto però Zanna può portare; non voglio rischiare di equipaggiarlo con un'armatura e scoprire poi che non si può muovere. Quindi è una buona idea prendere in considerazione. il PESO POSSIBILE e il PESO TRASPORTATO.

PESO POSSIBILE. È una semplice funzione della Forza: un personaggio può sollevare e trasportare 10 volte tanti mezzi chili quanti punti di FO possiede (o 100 unità di peso per punto di Forza: 10 unità di peso equivalgono a mezzo chilo). La capacità di Zanna è di 65 chili (130 mezzi chili = 1.300 unità di peso). A pieno carico potrebbe trasportare quel peso per tanti giri di gioco quanti sono i punti di Resistenza; a quel punto crollerebbe per lo sfinimento. Metà di quel peso lo potrebbe trasportare per un tempo doppio. Raramente i personaggi devono trasportare tutto il peso per un lungo periodo, senza fare pause. I personaggi incolumi possono sollevare fino a due volte il massimo peso possibile per uno fino a sei minuti (il tempo potrebbe essere determinato gettandO un dado).

PESO TRASPORTATO. E il totale in unità di peso o chili (scegliete quello che preferite, ma siate coerenti) che il personaggio effettivamente trasporta con sé. Zanna non ha ancora acquistato nessuna arma o armatura, quindi l'unico peso che ha con sé sono le 80 monete d'oro che possiede. Poiché ogni moneta — di oro, argento o rame — pesa esattamente una unità di peso, Zanna trasporta 80 unità di peso.

E adesso è il momento di pensare alle armature e alle armi; Zanna prenderà dunque le sue 80 monete d'oro e si accingerà a equipaggiarsi.

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SCORTE E EQUIPAGGIAMENTO

In molte cittadine e in ogni grande città, esistono mercanti che vendono viveri e equipaggiamento per quanti si inoltrano nei labirinti; talvolta vicino all'entrata di un sotterraneo molto popolare si troverà una specie di grande magazzino. In questi negozi e magazzini il perfetto avventuriero può comprare tutto a patto che abbia i soldi per farlo. A eccezione delle bacchette o bastoni magici per maghi, questi negozi non sono però forniti di oggetti magici, ma sono ben provvisti di armi, armature e scorte di viveri. Di quando in quando hanno anche articoli speciali, quindi ci si può trovare quasi ogni cosa nei limiti del ragionevole; chiedete al vostro SG e vi dirà se l'oggetto che cercate è disponibile e a che prezzo.

Nota per il bottegaio: quasi tutti gli articoli esistenti prima dell'invenzione della polvere da sparo4ovrebbero essere disponibili, naturalmente a chi paga. Erbe quali l'aconito e l'aglio (da usare per esempio contro i licantropi e i vampiri) dovrebbero essere disponibili. Prodotti chimici come lo zolfo o il cloroformio dovrebbero essere acquistabili in piccole quantità a un prezzo ragionevolmente alto.

L'unità di scambio fondamentale è la moneta d'oro. La moneta d'oro (m.o.) è anche l'unità di peso, perché tutte le monete sono coniate in modo da avere esattamente lo stesso peso: 1 unità di peso pari a 1/20 di chilo. Le altre monete di uso comune sono le monete d'argento (m.a.) e le monete di rame (m.r.). Dieci m.a. valgono una m.o.; dieci m.r. equivalgono al m.a., o a 1/100 di una m.o. Quindi l'equazione finale è:

1 m.o. = 10 m.a. = 100 m.r.

Ma tutte le monete pesano 1 m.o. La maggior parte dei gioielli non pesano più di una m.o., anche se una statua di giada o un teschio di cristallo pesano di più, secondo la grandezza. I gioielli sono accettati come merce di scambio all'interno dei mercati, ma può accadere di non poterne ottenere il reale valore a meno che non si cambino in moneta nel negozio di un negoziante di gemme.

 

Scorte generali

ARTICOLO                                                                                         PESO (in u.p.)       COSTO (in m.o.) 

Vestiti caldi e asciutti e zaino                                                           10                           5

Provviste per un giorno (cibo, bevande, fiammiferi)                    20                           10

Equipaggiamento del cercatore

(un piccolo specchio in bronzo, alcune candele,

un po' di gesso, sale, spago e altri fiammiferi)                               20                           20           

Torcia comune (dura per 10 giri)                                                     10                           1 m.a.

Fune, di seta                                                                                       3x1 m.                     3 m.o. x 1 m.

Corda, di canapa                                                                                15 x 1 m. 3 m.a. x 1 m.

Lanterna e olio (due volte la luce di una torcia,

dura 50 giri)                                                                                         25                           20

Un otre d'olio di-scorta                                                                     15                           10

Una bussola magnetica                                                                    1                             5

Stivali alti fino al ginocchio                                                              40                           10

Stivali alti fino al polpaccio                                                              20                           5

Sandali                                                                                                 2                             2

10 chiodi (per scalare le pareti)                                                        25                           10

Un martello per i chiodi                                                                     25                           4

Un bastone magico ordinario                                                          30                           100

Un bastone magico di lusso                                                            30                           5.000

 

Tabella delle armi

Qui sotto troverete la grande varietà di armi disponibili per chi si accinge alla ricerca. Ricordatevi che il vostro personaggio deve possedere l'AB necessaria per usare un'arma e dovrebbe avere la Forza richiesta. È possibile usare un'arma troppo pesante, ma il personaggio si stancherà molto in fretta. (Per una completa trattazione a riguardo, vedere il paragrafo «Armi troppo pesanti».) Tutte le armi qui elencate sono costruite con il miglior materiale disponibile (di solito si tratta di acciaio, a meno che non sia specificato altrimenti).

 

SPADE

Le spade erano una delle armi più comuni prima dèll'avvento della polvere da sparo, e leggere variazioni nella loro costruzione portarono a centinaia di nomi diversi per quella che era essenzialmente la stessa arma. Qui abbiamo suddiviso le spade per forma e lunghezza.

Se desiderate un tipo particolare di spada, per es. una hojiu (spada da tempio giapponese) e ne conoscete la forma (lunga, diritta, eIsa a impugnatura singola, due lame taglienti) attribuitele i requisiti e il numero di dadi attribuiti a quella, delle armi qui elencate, che le assomiglia di più (la spada).

Le spade caratterizzate da un § hanno bisogno di due mani per essere usate, indipendentemente dalla FO o AB. lì costo è dato in m.o.

 

 

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

1a Classe: Spade diritte

§ Spadona                           6d+0        21            18            120            170                       180                         ---

§ Spada a due mani             5d+2       17            14            110              160                     150                         ---

Spada a 1 mano e mezza     5d+0       16            12            90                150                     120                         ---

Spada                                    3d+4       15            10            70                120                     90-120                  ---

Gladio                                    3d+2       10            7              50                70                       70-90                      ---

Spadino                                3d+0       7              3              35                30                       60-70                      ---

2a Classe: Spade curve

Grande Shamshir                 6d+2       22            18            135              150                     180                         ---

(No-Datchi)

Shamsir                                 5d+0       15            15            100              130                     130-150                ---

Falcione                                4d+4       12            13            75                110                     120                         ---

Scimitarra                              4d+0       10            11            60                100                     90                           ---

Sciabola                                3d+4       9              10            55                 60                      90                           ---

Sciaboletta                           3d+1       7              5              40                 30                      60-70                      ---

3a Classe: Spade insolite

§ Lama a biscia                    6d+1       21            18            125               165                    180                         ---

(Flamberga)

Pata (Katar lungo)1             4d+0       14            14            100               90                      90-120                  ---

Shotel                                    3d+3       10            17            50                 75                      90-120                  ---

Spadina2                               2d+2       10            10            85                 80                      60-90                      ---

4a Classe: Spade da città

Striscia (Rapier)                   3d+4       10            14            80                 20                      90-150                  ---

Spadino (Epée)                    3d+2       9              15            75                 25                      90-150                  ---

Fioretto                                 2d+1       7              14            50                 15                      90-120                  ---

Bastone da stocco              3d+0       10            12            50                 10                      60-90                      ---

5a Classe: Spade bizzarre

Terbutje                                3d+5       6              10            65                 35                      70-100                  ---

Stocco d’arme3                    3d+0       12            10            80                 75                      120-160                ---

1 A causa della lunghezza e della guardia prende un colpo.

2 Se la FO e l’AB di chi la usa è 16 o più, può essere usata per disarmare un nemico armato a queste condizioni: chi combatte è in difesa (cioè anche se «vince» il giro di combattimento non assesta colpi) e la sua AB è maggiore di quella del suo antagonista. In questo caso, c’è un 50% di probabilità che l’arma del suo avversario si rompa. Se chi combatte «perde» il giro di combattimento, non ha nessuna possibilità di rompere l’arma dell’avversario.

3 Solo per colpire di punta; senza filo.

 

ARMI CON MANICO

Coloro che le usavano spesso dovevano servirsi di entrambe le mani per assicurarsi una forza d’urto. Per salvaguardare il «realismo», nessun personaggio dovrebbe usare due delle armi seguenti da più di 2 dadi, e tutte le armi caratterizzate da un § devono essere assolutamente impugnate con due mani, quindi non possono essere impiegate altre armi o scudi. E questo indipendentemente da caratteristiche eccezionali di FO o AB. Il costo è indicato in m.o.

 

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

1a Classe: Armi da taglio

§ Scure d’arme bipenne     6d+3       21            10            140              220                     300                         ---

§ Ascia a un taglio              5d+3       20            10            110              190                     200-300                ---

§ Bullova                              4d+3       16            9              100              200                     90-120                  ---

Falcetto                                 4d+1       11            7              110              130                      90                           ---

Accetta (a un taglio)           4d+0       17            8              100              150                     50-80                      ---

Bhuj                                       3d+4       15            7              100              160                     50                           ---

Francesca1                            3d+2       9              5 / 12      70                60                       30-60                      25

Ascia da guerriero (d’arme)    3d+0       8              4              50                70                       60-90                      ---

2a Classe: Armi da punta

§ Bec de Corbin                  6d+0        18            10            125                         170          90-120                  ---

(Becco di corvo)

§ Zaghnal                           3d+4         10            8              85                           170          60-90                    ---

Ascia                                     3d+0       9              5              50                           100          60-90                    ---

Piccone2                                               3d+0       15            10            15                           160          90-120                  ---

3a Classe: Armi contundenti

§ Mazza d’arme                   5d+2       17            3              120                         200          90-120                  ---

Martello d’arme                   5d+1       16            3              85                           300          90-120                  ---

Stella del mattino                 5d+0       17            11            140                         110          90-120                  ---

Mazzafrusto pesante          4d+4       20            15            55                           160          90-120                  ---

Mazzafrusto leggero           3d+4       19            13            70                           140          90-120                  ---

Mazza metallica (ferrata)    3d+0       8              3              50                           90            60-90                      ---

Randello (Clava)                 3d+0        5              2              15                           50            60-90                      ---

Bastone animato                 2d+0       2              1              10                           20            60-90                      ---

Palanchino                           2d+0       10            1              5                             35            60-90                      ---

Piccozza                1d+0       5              1              4                             25            60-90                      ---

1 Può essere lanciata – in questo caso, AB richiesta = 12, gittata = 25 m.)

2 Può essere usato per frantumare la pietra fino a 1 metro e mezzo per giro (3 metri se a usarlo è un nano).

 

ARMI AD ASTA

Tutte le armi qui elencate hanno lunghe aste come impugnatura. Quindi ci vogliono sempre due mani per usarle, indipendentemente da FO e AB. Inoltre valgono solo la metà del valore risultante dal lancio dei dadi in spazi angusti (come i labirinti più diffusi di 3 o 6 metri). Sono difficili da portare in gallerie larghe 3 metri, e impossibili da portare o usare nei passaggi strettissimi in cui si è obbligati a strisciare. Sono veramente efficaci quando i combattenti hanno molto spazio per manovrarle.

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

Scure d’arme da cavalleria      7d+0       14            13            210              300                     300                         ---

Corsesca (Chauves Souris)    6d+5       15            12            250              190                     360                         ---

Ranseur (Runka)                 6d+4       15            10            170              180                     360                         ---

Alabarda                               6d+0       16            12            200              250                     300                         ---

Picca                                      6d+0       15            12            160              100                     360                         ---

Mezzaluna (Demi-Lune)     5d+4       12            20            100              150                     360                         ---

Voulge                                  5d+1       15            9              160              200                     300                         ---

Fauchard                              5d+0       13            10            160              180                     360                         ---

Partigiana                             4d+5       15            9              160              200                     300                         ---

Roncone                             4d+4         14            10            135              200                     270                         ---

Falce (lunga)                        4d+2       11            7              80                150                     180                         ---

Roncola                                4d+0       14            8              120              190                     330                         ---

Brandistocco grande          4d+0       19            12            280              200                     270                         ---

Kumade (rastrello)              3d+3       10            12            75                90                       150                         ---

Brandistocco                       3d+1       17            10            200              150                     180                         ---

 

LANCE

Lance e alabarde sono armi per trafiggere; qualcuna può anche essere lanciata. Un § indica che l’arma ha bisogno di due mani per essere usata, indipendentemente da FO e AB. Il costo è dato in m.o.

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                            Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

Pilum                                     5d+0       12            8              75               100                      150-240                  ---

Tridente                                4d+3       10            10            60                75                       180                         ---

Hoko                                     4d+1       10            12            55                90                       180                         ---

Lingua di Bue (asta)1          4d+0       10            5              80                70                       180                         ---

§ Spuntone                          3d+3       9              9              30                100                     240                         ---

Lancia                                   3d+1       8              8              22                50                       180                         40

Assegai                                2d+3       7              12            20                50                       180                         30

Giavellotto                            2d+0       5              7              10                30                       180                         40

Atl-Atl2                              ---          8            10           5               10                      ---                       40        

1 Adatta da usare da cavallo, in questo caso aggiungete 2 dadi al lancio.

2 Serve a lanciare l’arma e può essere usato solo con giavellotti. Raddoppia l’effetto dei dadi e porta la gittata a 10 metri.

 

PUGNALI

Tutti i pugnali sono armi da usare con una sola mano. Alcuni possono venir lanciati, altri, no. Quindi nella colonna della AB richiesta ci sono due liste di numeri: il primo indica l’AB necessaria per maneggiare il pugnale, il secondo per lanciarlo. Quando un pugnale non può essere lanciato si usa il simbolo LI (Lancio Improprio).

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

Scramasax                             2d+5       7              10/LI       30                25                       45                           ---

Kukri                                     2d+4       2              8/LI         18                22                       30                           ---

Katar                                     2d+4       2              8/LI         18                22                       30                           ---

Haladie                                  2d+4       2              4/LI         25                15                       30                           ---

Bank                                      2d+3       1              1/LI         18                20                       30                           ---

Bich’wa                                 2d+3       1              4 / 23      20                33                       30                           10

Kriss1                                    2d+3       8              5 / 20      120              50                       30                           10

Jambiya                                 2d+2       2              8 / 25      21                12                       30                           10

Stiletto                                  2d+2       1              1 / 8        5                  10                       30                           5

Dirk (pugnale scozzese)     2d+1       1              4 / 10      18                16                       30                           10

Misericordia                         2d+1       1              2 / 15      14                14                       30                           10

Mancina (Main gauche)2   2d+0       10            12/LI       25                25                       30                           ---

Pugnaletto                            2d+0       1              3 / 14      10                10                       30                           10

Daga rompispada3               2d+0       10            12/LI       15                15                       30                           ---

1 Fatti di ferro meteorico, questi coltelli sviluppano una magia di livello da 1 a 3 su o intorno al combattente. Si intende anche una magia benigna.

2 Raggiunge una resa ottimale quando è usata con una delle spade corte nell’altra mano. Può reggere 1 colpo in combattimento quando è usata come un’arma per parare.

3 La sua lama seghettata consente di disarmare l’avversario se questi impugna spade piccole o pugnali. Se FO e AB sono maggiori di quelle del vostro antagonista c’è un 50% di possibilità di afferrare l’arma e spezzarne la lama.

 

ARMI DA LANCIO

La maggior parte di queste armi richiede due mani per essere caricata e/o usata: sono contraddistinte da un §. Tutte le balestre e armi simili hanno bisogno di un giro di combattimento per essere ricaricata, a eccezione del dokyu e delle balestre a ripetizione. Il dokyu può lanciare una sola carica per giro di combattimento ma non deve essere ricaricato fino a quando non vengono tirati tutti i 5 colpi. Consultate il paragrafo «Armi da lancio» per le tabelle dell’abilità nel tiro.

Qui di seguito vengono dati i requisiti di FO necessari per alzare o tendere l’arco:

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza      Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

 

 

1a Classe: Balestre

 

§ Martinetto                         8d+0       15            10            600              250                     120                         100

 

§ Balestra a staffa (o a leva)  6d+3       17            10            400              220                     100                         100

 

§ Balestra                             5d+0       15            10            250              180                     90                           100

 

§ Balestra leggera               4d+0       12            10            170              120                     75                           90

(tirata a mano)

 

§ Dokyu                             4d+0          15            16            300              200                     90                           75

(5 colpi, ricarico a leva)

 

§ Balestra a pietre               3d+0       16            10            200              100                     75                           30

 

(Tutte le armi suddette sparano dardi, a parte questa che scaglia piccole pietre)

 

Dardi (10)                          ---          ---          ---          5                10                    ---                         ---

 

Cartucciera da 1.000 pietre    ---          ---          ---          3                50                    ---                         ---

(vedere 3a Classe: Fionde)

 

2a Classe: Archi

 

§ Extra pesante                    6d+0       25            17            200              70                       180                         100

(più di 50 kg.)

 

§ Pesante                             5d+0        20            16            135              60                       150                         90

(38-50 kg.)

 

§ Medio                               4d+0        15            15            80                50                       120                         80

(25-35 kg.)

 

§ Leggero                             3d+0       12            15            60                40                       90                           70

(15-25 kg.)

 

§ Molto leggero                  2d+0       9              15            50                30                       60                           60

(7-15 kg.)

 

2a Classe A: Archi lunghi

 

§ Extra pesanti                     6d+3       25            17            250              80                       210                         160

(più di 50 kg.)

 

§ Pesanti                             5d+3         20            16            175              70                       180                         150

(38-50 kg.)

 

§ Medi                                  4d+3       15            15            100              60                       150                         140

(25-37 kg.)

 

(Gli archi lunghi non brillano per leggerezza)

 

Fascio di frecce (24)         ---          ---          ---          40                10                    ---                         ---

 

 

 

 

Gli archi precedenti (classe 2a ma non 2aA) potrebbero essere aumentati con un uso dei materiali opportuno. L’elenco di cui sopra riguarda soltanto gli archi semplici. Se un arco è «a lamine» (cioè in legno laminato per aumentarne l’elasticità) c’è un aumento del 50% in più sul costo dato. Questo attribuisce all’arco un +1 negli extra e 10 m. in più nella gittata. Se un arco è rinforzato o «a struttura mista» (cioè con varie colle e elasticizzati come tendini, ossa) il costo viene maggiorato del 50%, il che attribuisce all’arco +2 di extra e 20 m. in più di gittata. Un arco può essere sia «a lamine» che «rinforzato»; in questo caso costerà due volte di più e otterrà +3 di extra e 30 m. in più di gittata.

 

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

3a Classe: Altre armi da lancio

§ Fionda su asta                  3d+0       5              11            5                  100                     120-150                150

Fionda comune                    2d+0       3              5              1                  10                       40-60                      100

Cartucciera da 100 pietre   ---         ---           ---          3                50                    ---                         ---

Coltello africano da lancio1     4d+0        8              15            180              125                     30                           30           

Chakram (5)                          2d+0       4              14            14                20                       12-25                      30

Shurikin (3)                          1d+0       2              10            10                30                       2-15                        10

Cerbottana                           0d+1       1              1              10                0                         50-80                      35

Dardi (30)                          ---         ---           ---          5                5                       ---                         ---

Bolas da caccia2                  ---            5              8              35                50                       150                         30

Bolas da guerra2                  2d+0       7              8              100              80                       150                         30

1 Multi-lama su manico singolo.

2 Tutte e due possono essere usate per intrappolare nemici che si avvicinano (con le membra abbastanza piccole da essere legate) per un giro di combattimento. Se AB è da 8 a 15, dovete ottenere un numero dispari con il tiro di un solo dado per riuscirci. Se AB è 16 o più, l’intrappolamento è garantito. Il SG deve assicurarsi che ci sia abbastanza spazio per roteare e lanciare la bola. La bola da guerra non arreca danno se non intrappola.

 

ARMI MAGICHE E ACCESSORI

                                          DADI          FZ          AB          Costo                    Peso                             Lunghezza                Gittata

                                      + EXTRA                                                                         (cm)                     (m)

Ankus1                                  2d+1       2              11            27               50                        60-180                  ---

Bastone                                2d+0       2              8              10               50                        60-180                  ---

Caltrop grande2                   2d+0       1              1              3                 20                        15-25                      ---

Caltrop piccolo2                   1d+0       1              1              1                 6                          10                           ---

Bagh Nakh                           1d+0       2              10            10               30                        10-30                      ---

(artigli di tigre)

1 Chi abbia dimestichezza con questa arma può anche tenere sotto controllo elefanti e altri pachidermi.

2 Blocca a mezzo i movimenti.

 

VELENI

Tutti i veleni perdono la loro efficacia dopo. il terzo giro di combattimento consecutivo (sia cha abbiano avuto effetto o no). Perché il veleno sia efficace, dovete prima somministrarlo al nemico. Durante il combattimento, determinate il totale dei colpi senza tener conto del veleno. Se non colpite il nemico, il fatto di avere armi avvelenate non vi è di grande aiuto. Nel caso contrario, anche per semplici graffi, vi aiuta molto. Aumentate i colpi inferti in base alla natura del veleno (cioè, se colpite un orco per 3 punti e sulla lama della vostra arma c'è curaro, dovreste sottrarre 6 punti dalla sua Resistenza. Se sulla lama c'è veleno di drago, i punti da sottrarre sono 12).

IMPORTANTE: In alcune situazioni il veleno agisce comunque. Se per esempio state lottando corpo a corpo o con un mostro che non può parare con efficacia i vostri colpi (diciamo un lumacone gigante) allora i punti dovuti al veleno possono essere inclusi nel punteggio totale dei colpi prima del confronto. lì SG deve decidere queste cose personalmente; può volere un effetto ritardato del veleno o ridurre la Resistenza del mostro per il numero dei singoli colpi avvelenati.

Alcuni mostri sono immuni al veleno, sia per un metabolismo molto lento (gli zombi) sia perché ci vivono costantemente a contatto (draghi). Questa decisione sarà ancora una volta a discrezione del SG.

Il numero delle applicazioni sotto menzionate si riferisce alle armi di media grandezza. Un fascio di' frecce o una serie di dardi possono essere avvelenati con una sola fiala di veleno.

TIPO                                                     COSTO  PESO      EFFETTO

Curaro                                              100        1            Raddoppia l'efficacia di qualsiasi arma da taglio prima che siano

(30 gr. x 3 applicazioni)                                               conteggiati gli extra personali.

Veleno di ragno                               150        1            Paralizza le vittime temporaneamente. Dopo 1 giro di

(30 gr. x 3 applicazioni)                                              combattimento (2 min.) la vittima ha perduto metà della sua                                  

                                                                                       efficienza. Dopo 2 giri la vittima non riesce a muoversi. Dopo 5

                                                                                     giri l'effetto del veleno svanisce. Il veleno dei ragni non è

                                                                                    abbastanza potente per avère effetto sui mostri molto più grandi

                                                                                    degli umani (come troll e draghi). Anche in questo caso, se ci sono

                                                                                    dubbi, deve decidere il SG.

Veleno di drago                               1.000     1           Quadruplica l’efficacia delle armi da taglio prima del calcolo degli

(30 gr. X 3 applicazioni)                                            extra personali.

Pozione «Fuoco dell’inferno»         200        1           Raddoppia l’efficacia delle armi, e può venire usato sia su quelle da

(30 gr. X 3 applicazioni)                                            taglio che su quelle da punta.

 

ARMATURA E SCUDI

TIPO                                  COLPI RICEVUTI           FO         COSTO               PESO

Armatura completa

Piastre                                   14                                         11             500                         1.000                     

Maglia di ferro                     11                                         12             300                         1.200                     

Scaglie                                  10                                         5               400                         900                        

Squame                                 8                                           7               80                           750                        

Piastre unite da anelli         7                                           4               100                         300                        

Cuoio                                    6                                           2               50                           200                        

Seta/Cotone imbottiti         3                                           1               40                           100                        

Parti1

Torace

Schienale e Pettorale          5                                          3 250                         200                        

Farsetto                                3                                          1 40                           75                          

Giustacuore di cuoio          1                                          1 15                           15                          

Arti

Guanti (1 paio)                     2 (1 cadauno)                    1 10                           25                          

Schinieri (1 paio)                 2 (1 cadauno)                    1 25                           40                          

Capo

Elmo completo                     3                                          1 20                           50                          

Greco (viso scoperto)         2                                          1 15                           35                          

Cappello d’acciaio              1                                          1 10                           25                          

Maschera per il viso           1                                          1 10                           25                          

Scudi

Pavese                                  6                                          6 100                         550                        

Scudo da cavaliere              5                                          5 65                           450                        

Targa                                     4                                          5 35                           300                        

Rotella                                   3                                          1 10                           75                          

Pezzi particolari

Scudo Vichingo2                 4                                          5 90                           450                        

Scudo Madu3                       1                                          1 15                           20                          

1 La somma delle parti è equivalente a una sola delle armature complete sopra descritte. Nessuna parte può essere aggiunta a un’armatura completa, che le comprende già tutte.

2 AB 5, ha diritto a 2 dadi d’offesa per le punte.

3 AB 15, 1 dado per i corni.

 

ALTRI MATERIALI PER ARMI E ARMATURE

In tutte le tabelle delle armi e armature che avete trovato, si dà per certo che queste siano state sempre costruite con il miglior acciaio disponibile (salvo il caso in cui palesemente non siano dì metallo, come l'armatura di seta imbottita). I prezzi e i pesi indicati possono dunque variare con il variare del materiale di costruzione.

BRONZO: è più duro del ferro, il peso è quello normale il costo, 30% in più. Si spezza quando viene usato contro un materiale1 più resistente (acciaio e pietra compresi) se il SG lanciando 2 dadi ottiene un 2 o un 12.

FERRO: non è duro come l'acciaio, ma pesa il 10% in più. Si rompe contro acciaio, bronzo o pietra, se il SG come risultato del lancio dei dadi ottiene da 2 a 4, 11 o 12.

Alcune armi (come lance, pugnali, ecc.) possono venire costruite con selce o ossidiana. La prima è più dura del rame ma non resistente come il bronzo (è più fragile, non più morbida). Sì frantuma contro materiali più resistenti se il SG ha un risultato da 2 a 7. Il costo è del 50% in meno, e il peso il doppio del normale. Un'armatura dì selce sarebbe un'idea molto stupida; fate in modo che il materiale sia sempre appropriato all'arma.

Le armi e/o le armature possono essere anche di metallo prezioso, come oro, argento e mithril. Per quanto riguarda i primi due, non sono metalli puri, ma leghe la cui durezza è accresciuta dalla magia.

ORO: il costo è del 200%, il peso il 25% in più; ha le stesse caratteristiche di rottura del ferro.

ARGENTO: il costo è 150%, il peso il 20% in più e divide con il bronzo le stesse probabilità di rottura.

MITHRIL: non illudetevi, non potete comprarlo! È uno dei metalli: più rari e preziosi del mondo, e lo si può trovare solo grazie a un'avventura nei sotterranei — e molto, molto raramente! I SG dovrebbero ricordare che è rarissimo e renderlo disponibile solo in piccole quantità nei livelli più bassi. È più duro dell'acciaio, se utilizzato per armi e armature, e avrete bisogno di trovarne molto per raggiungere il peso richiesto dalle tabelle delle armi. Un'unità di peso di mithril ne vale 10 di oro. Se viene usato per armi da taglio, aggiungerà il 50% all'efficacia dell'arma, mentre non porta vantaggi se viene utilizzato per armi tipo mazze, clave, ecc. Se utilizzato nelle armature, assorbirà la metà in più dei. colpi normalmente assorbiti. Non è facile usarlo nelle leghe e solo alcuni nani e elfi conoscono il segreto di forgiarlo.

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CREAZIONE DEI MOSTRI

Anche se ci sono vari modi per personalizzare i vostri mostri, il comune mostro dei labirinti verrà agevolmente definito dalla Valutazione del Mostro (VM). Questo numero determina la crudeltà del mostro in combattimento e quanti colpi può sopportare prima di morire. La tabella che segue mostra a quanti dadi ha diritto un mostro in combattimento.

Un modo semplice per ricordare il numero di dadi è dividere la Valutazione del Mostro per 10 e aggiungere 1.


 

NUMERO DI DADI            VALUTAZIONE DEL MOSTRO

                0                                                             0

                1                                                             1-9

                2                                                             10-19

                3                                                             20-29

                4                                                             30-39

                5                                                             40-49

                6                                                             50-59

                7                                                             60-69

                8                                                             70-79

                9                                                             80-89

                10                                                           90-99

11                                                                                         l00-l09 ecc.

 

 

Nel combattimento il mostro, oltre ai punti conseguiti con il lancio, otterrà anche degli extra. Per determinarli, la maggior parte dei SG adotta metà VM per ogni giro di combattimento.

Per esempio: il Grande e Orribile Balrog ha una VM di 250. Ha diritto a 26 dadi e 125 extra quando combatte. Un comune dado a sei facce avrà come risultato medio da 3 a 5 — questo mostro otterrà con il lancio dei dadi una media di 91, poi aggiungete 125 e avrete un potenziale d'attacco totale di 216.

lì significato di quanto detto sarà spiegato meglio nel capitolo «Combattimento». Con il nostro metodo di ottenere extra per il mostro, però, il nostro Balrog aggiungerà 125 ogni volta che combatte (a meno che la VM scenda). Se ha tempo di riposarsi fra due combattimenti inizierà di nuovo con 125 extra.

Se viene ferito, i colpi subiti vanno detratti dalla VM. Se in un giro di combattimento subisce 50 colpi, inizia il giro successivo con una VM di 200, con 21 dadi e 100 extra.

Steve McAllister e .Jim «Orso» Peters hanno sviluppato una formula e una tavola per creare mostri più personalizzati, specialmente antropomorfi; entrambe sono incluse nel paragrafo «Come personalizzare i mostri» insieme a altre osservazioni sui mostri personalizzati.

Un problema comune ai SG principianti è come assegnare ai mostri VM adeguate. Ho incluso una breve lista per darvi un'idea di cosa ho fatto io con alcuni dei mostri più tradizionali che popolano il mio labirinto. In ultima analisi è sempre al SG che spetta il compito di intrattenere e spaventare i giocatori, ma il mio elenco può fornirvi degli spunti.

 

TIPO DI MOSTRO                                     VALUTAZIONE        

                LIVELLO:              1              2              3              4              5              6              NUMERO

Balrog                                   100          200          300          400          500          600          1

Hobbit nero                          12            24            36            NU          NU          NU          3-20

Centauro                               29            49            106          NU          NU          NU          1-3

Drago (con fiamme)            110          220          330          NU          NU          NU          1

Drago(senza fiamme)          60            120          240          NU          NU          NU          1

Demone infuocato              45            90            135          180          235          270          1-5

Lemure                                  28            42            56            64            74            87            1-10

Goblin                                   30            45            60            75            90            106          1-10

Ragno gigante                     16            32            64            NU          NU          NU          1-10

Orchetti                                 74            112          150          165          204          234          1-10

Uccello Jubjub                     36            72            98            NU          NU          NU          1-6

Leopardo                              34            68            102          136          170          204          1-6

Orco                                      26            52            104          208          416          832          1-6

Orca                                       40            60            80            100          120          140          1-10

Ratti                                       8              16            32            NU          NU          NU          1-14

Tigre                                      44            88            176          NU          NU          NU          1

Trolì                                       50            100          200          400          650          1.000       1-3

Unicorno                              40            80            120          NU          NU          NU          1

Vampiro                 30            60.           90            120          150          180          1-6

Lupo mannaro                     30            60            120          240          480          960          1-6

NU significa che personalmente non uso quel mostro a quei livelli, ma voi potete benissimo farlo. Inoltre, molti di questi mostri hanno caratteristiche speciali che non risultano nella VM normale; come i vampiri (avversione per gli oggetti sacri); i lupi mannari (per le armi d'argento); draghi (volo a cielo aperto, soffio di fuoco o acido). Inoltre non è necessario che siano soli, un'orca ha un potenziale limitato, ma 10 sono considerevoli.

 

ALTRE INFORMAZIONI SUI MOSTRI

Le principali scuole di pensiero concernenti il modo di valutare i mostri incontrati nei tunnel a livelli inferiori al primo sono tre:

— qualcuno pensa che dovrebbero semplicemente ottenere più dadi e extra;

— altri che l'attacco del mostro dovrebbe venire moltiplicato per il numero del liVello;

— un'alternativa potrebbe essere quella di aumentare solo gli extra del mostro; a seconda della profondità del livello a cui si incontra.

Scegliete il sistema che preferite e provatelo, e quando avete trovato il sistema che vi sembra più valido, attenetevi sempre a quello.

I mostri, a volte, possono venire addomesticati e inclusi nel gruppo che esplora i tunnel. Se un mostro ha perso un combattimento e non è più in grado di difendersi validamente, i vincitori possono addomesticarlo e/o renderlo schiavo (se il SG lo permette). Dovete però essere in grado di parlare il linguaggio del mostro, prima di poterlo addomesticare. Se un mostro teme la morte e si arrende, potete addomesticarlo. Se ci riuscite, otterrete gli stessi punti d'esperienza che avreste se lo uccideste. I mostri sottomessi possono essere resi schiavi per sempre con un Yassa Massa (vedere il «Libro degli Incantesimi»). Qualche SG preferisce che i mostri si suicidino, piuttosto di permettere l'asservimento delle loro creature (specialmente quando sono molto rare). Se un mostro addomesticato non è incantato, può ribellarsi una volta riacquistata la propria forza. Ricordatevi che i mostri indeboliti (purché provvisti di una VM) recuperano la forza al ritmo di 5 punti per giro.

Non tutti i mostri sono ostili verso chi è in cerca di avventure nel loro territorio; lo sono spesso, ma non necessariamente. Se il vostro mostro si imbatte inaspettatamente in un gruppo, probabilmente ne vorreste conoscere la reazione. La tabella qui sotto vi aiuterà; vi basterà lanciare 2 dadi.

 

TABELLA DI REAZIONE DEI MOSTRI

2              Gli uomini e i mostri si attaccano automaticamente

3-5          I mostri sono automaticamente e apertamente ostili

6-8          L'incontro può essere amichevole, ma con una certa circospezione; entrambe le parti attaccheranno se provocate

9-11        I mostri sono più interessati a parlamentare o a raggiungere un accordo che a lottare. In questo caso, per poter parlamentare, è necessaria la conoscenza di una lingua comune

12            I mostri sono presi dal panico e fuggono immediatamente

 

Se entrambe le parti si impegnano in una lotta troppo ardua da portare avanti, dovrebbe essere possibile la fuga; quanto questa sia difficile verrà deciso dalla situazione e dall'ambiente. La parte che vuole fuggire rischierà di essere danneggiata ulteriormente, nel tentativo di farlo.

 

COME PERSONALIZZARE I MOSTRI

È semplice trattare mostri con una VM, e è facile crearli. Però, una volta che abbiano iniziato a perdere, scoprirete che perdono per davvero. Per questo motivo potrete cambiarli, se volete, per conferire loro qualità maggiori, per esempio potrete avere mostri con nomi e personalità individuali, mostri reali come i normali esploratori, sempre che riescano a vivere abbastanza a lungo. Per allungare la durata della propria vita, spesso devono essere più scaltri o pacifisti di un esploratore di tunnel medio.

Un sistema per aumentare la capacità di lotta di un mostro servendosi della VM è conferire al mostro una VM di lotta e una di resistenza. In questo modo, se viene colpito, sarà la RES a subirne le conseguenze, senza pregiudicare l'abilità di lotta, fino al momento della morte. Così come accade con gli esploratori: se anche la loro RES scende a 2 o 1, in combattimento hanno diritto a tutte le armi e agli extra. Il valore della RES dei mostri può equivalere a quello della

VM di lotta, ma può anche essere diverso. Questo secondo metodo serve per differenziare quei mostri che possono sembrare (e essere) non molto potenti, ma che è arduo uccidere. Assegnate a questo tipo di mostri una VM di lotta bassa, ma una RES molto alta (zombi, lupi mannari, statue di pietra e simili rientrano proprio in questo caso). Potete anche volere esattamente il contrario: creare un mostro che lotta ferocemente, ma che muore per una puntura di spillo (ragni, mostri-palla, emofiliaci furiosi o quello che volete).

Un altro sistema presuppone che gli extra per la VM derivino dagli stessi Attributi dai quali vengono gli extra personali degli umani (FO, FOR e AB superiori a 12). Un troll con una VM di 50 ha 25 extra, che voi potete distribuire come vi sembra opportuno fra la FO, FOR e AB del troll con un punteggio base di 12 per ciascuno. I valori finali del troll potrebbero risultare di 22 per la FO, 22 per la FOR e 17 per l'AB. La RES può essere uguale alla VM, anche se alcuni SG riconoscono che ci può essere molta differenza fra l'abilità nella lotta e la RES di un umano. Questi SG assegnano una VM che è la metà rispetto alta RES, mentre il CA e l'IN vengono conferiti dal lancio dei dadi, a meno che non vogliate un mostro abile o intelligente. Questo sistema può generare personaggi-mostri dal le caratteristiche troppo gonfiate, e anche se funziona, sono da preferire gli altri due.

Il sistema migliore, tra quelli in uso, per personalizzare i mostri è quello indicato nella tabella che segue; descrive minuziosamente nuove creature e mostri diversi sulla base degli stessi Attributi degli umani: FO, IN, FOR, RES, AB e CA. Ci sono però alcune differenze da notare: a esempio il Carisma dei mostri è negativo. Questo non vuol dire che un drago con un CA di -50 è brutto, ma solo che il suo modo di guardare le cose è molto diverso da quello di un umano. È «bello» o affascinante proprio come un umano con un CA di +50. La bruttezza e il fascino dipendono dalla lontananza o la vicinanza da 0 del Carisma.

 

Seguendo lo stesso procedimento della tavola Peters-McAllister, i numeri indicati sotto FO, IN e così via sono i moltiplicatori per il lancio di tre dadi. Quando un numero è seguito da un asterisco vuol dire che quello è il valore massimo che l'Attributo può raggiungere. Un'arpia ha un'AB massima di 3 perché le arpie hanno ali e artigli, ma non mani. Qualche mostro può avere caratteristiche o abilità speciali, ma questa non è la sede per approfondire l'argomento. I SG sono invitati a determinare queste capacità per conto proprio. Quando i mostri dotati di Attributi precisi combattono con denti e artigli, lanciano tanti dadi quanti sono i moltiplicatori della FO. Altrimenti, quando è il caso, potete fornirli di armi e/o armature conformi alla loro misura e capacità, proprio come fareste con un umano, tenendo comunque sempre in considerazione i requisiti di FO e AB.

Non fatevi limitare dalla tabella, ci sono molti altri mostri che vagano nella fantasia umana, e il divertimento può aumentare se includete un Catoblepas, un Rospo Pietrificato, un Unai o uno Zat sapiente per stupire i vostri amici. Potete anche inventarli, visto che i poteri del SG non hanno limiti.

Se scegliete di armare qualche mostro, di quelli forniti di mani e braccia che possano impugnare le armi, potreste volergli assegnare armi extra grandi, se si tratta di mostri di misura extra come giganti e troll. Moltiplicate tutti i fattori dati nella tabella delle armi — requisiti di FO e AB, dadi e extra, peso, misura e così via — per un singolo numero. Un gigante comune dovrebbe essere in grado di impugnare; un'arma da 3 a 5 volte più grande della stessa arma impugnata da un umano. Siate in ogni caso logici: un drago che brandisce una spada è assurdo, mentre non lo è un centauro.

 

TABELLA DEI MOSTRI

Stirpe                    FO          AB          IN           FOR       RES        CA          Altezza  Peso

Balrog                    ×10         ×2           ×2           ×1           ×7           ×5           ×3           ×4

Basilisco               ×1/4        ×2/3        ×2           ×1           ×1/4        ×1/2        ×1/10      ×1/10

Brownie (folletto) ×1/4        ×1           ×3/4        ×1           ×3           ×1           ×1/10      ×1/20

Centauro               ×3           ×1           ×1           ×1           ×3           ×1           ×3/2        ×5

Chimera                 ×4           max 3      ×6/5        ×1/4        ×3           ×5           ×4/3        ×9/2

Demone                 ×9/2        ×3/2        ×2           ×1/4        ×9/2        ×5           ×3/2        ×2

Drago                    ×25         ×3           ×5           ×1/2        ×50         ×5           ---            ×50

Gigante                  ×5           ×1           ×1/2        ×1           ×5           ×5           ×5           ×10

Ragno gigante     ×2           ×2           ×1           ×1/2        ×1           ×4           ×1           ×1/2

Goblin                    ×3/4        ×3/2        ×1           ×1           ×3/4        ×1/2        ×3/4        ×3/4

Gorgone                                ×1           ×3/2        ×1           ×3/4        ×5/4        ×3           ×1           ×1

Grifone                  ×10         max 3      ×1           ×1           ×10         ×5           ×3/2        ×9

Gremlin ×1/2        ×1           ×1           ×3/2        ×1/2        ×1/2        ×1/3        ×1/3

Arpia                     ×3/2        max 3      ×2/3        ×1           ×3/2        ×2           ×1           ×1/2

Idra                        ×15         max 3      max 9      ×1           ×1           ×5           ×2           ×3

Lamia                     ×5/2        ×1           ×1           ×1/2        ×2           ×2           ×1           ×3/2

Scheletro vivente    ×1           ×1           ×1           ×1           ×1           ×1           ×1           ×1

Statua vivente      ×2           ×1/3        ×1           ×1           ×10         ×4           ×1           ×10

Uomo lucertola    ×3/2        ×3/2        ×1/2        ×1           ×2           ×1/2        ×11/10    ×3/2

Naga                      ×2           ×2           ×3           ×1           ×3           ×1           ×1           ×1

Manticora             ×4           max 3      ×3/4        ×3/4        ×4           ×5           ×4/3        ×2

Tritone                  ×3/2        ×3/2        ×5/4        ×1           ×1           ×1           ×1           ×1

Minotauro            ×5/2        ×3/4        ×3/4        ×1           ×5/2        ×5           ×5/4        ×3/2

Ogre                       ×2           ×1           ×1           ×1           ×2           ×3/2        ×3/2        ×2

Orco                       ×1           ×1           ×1           ×1           ×1           ×1           ×1           ×1

Primitivo                ×3/2        ×3/4        ×3/4        ×1           ×2           ×1           ×1           ×1

Satiro                     ×3/4        ×3/2        ×1           ×1           ×1           ×1           ×3/4        ×3/4

Shoggoth              ×20         ×1           max 5      ×1           ×50         ×4           ×5           ×10

Sfinge                    ×3/2        max 3      ×2           ×1           ×1           ×2           ×1           ×2

Troll                       ×3           ×1           ×1           ×1           ×3           ×4           ×2           ×4

Unicorno               ×2           max 3      ×1           ×3/2        ×3           ×3           ×1           ×2

Warg                     ×5/2        max 3      ×3/4        ×1           ×5/2        ×2           ---            ×3/2

Drago di terra       ×15         max 3      ×5           ×1/2        ×25         ×5           ---            ×25

Viverna                  ×3           max 3      ×3           ×1/2        ×5           ×4           ×3/2        ×2

Fantasma              ---            ---            ×1           ×2           ×1           ×4           ×1           ---

Ghoul                     ×3           ×1           ×1/4        ×1/2        ×3           ×4           ×1           ×1

Mummia                ×2           max 3      max 3      max 10    ×3           ×1           ×1           ×1

Vampiro                 ×5/2        ×1           ×3/2        ×3/2        ×1           ×1           ×1           ×1

Lupo mannaro      ×5/2        max 3      ×1/2        ×2/3        ×3           ×4           ---            ×1

Zombi                    ×2           max 3      max 3      ×1/4        ×3           ×1           ×1           ×1

Lumacone gigante   ×2           max 3      max 3      ×1/4        ×10         ×1/2        ×2           ×10

 

N.B. I numeri contrassegnati dalla dicitura “max” non sono moltiplicatori di quell'attributo, ma il massimo valore raggiungibile. Potete lanciare 3 dadi per quell'attributo, ma il risultato è maggiore, dovrete uniformano a quello indicato; se è inferiore, naturalmente, il valore dell'attributo sarà quello ottenuto dal lancio.

 

Mostri Erranti

Qualche sotterraneo ne è fornito, altri rio. Il mio lo è. I mostri erranti (a volte abbreviati in ME) sono proprio quello che sembrano: mostri, da soli o in gruppo, che errano nei sotterranei in cerca di avventure eccitanti, come per esempio mordere qualcuno. (Alcuni SG insistono che in realtà i loro mostri svolgono una funzione di sentinelle e per questo prima attaccano e poi fanno domande.)

All'inizio di ogni giro il SG lancia i dado: se viene un 1, ecco apparire un mostro errante, o anche tre. Il gioco, senza mostri erranti, è più veloce, ma a volte non altrettanto divertente. Questi mostri dovrebbero sempre sbucare da direzioni o posti che non erano prima visibili dai personaggi. Se volete sapere la reazione del mostro lanciate i dadi, altrimenti potete decidere che il mostro attacchi a vista. Se il mostro non è assolutamente silenzioso o fantasmatico, il gruppo dovrebbe essere avvertito in qualche modo del suo arrivo, dando così la possibilità ai personaggi di fuggire, nascondersi o prepararsi a lottare.

Ognuno ha il proprio metodo di creare mostri erranti; io, per esempio, uso un barattolo di latta vuoto dove ho messo piccole schede che indicano il mostro (o mostri), la loro VM o Attributi, e ogni capacità particolare; per sapere di che mostro si tratta, ne prendo una a caso. Altri usano un mazzo di schede con le varie informazioni, che vengono mescolate prima che il gioco inizi; durante l'avventura il SG prende la prima del mazzo ogni volta che compare un mostro. Altri invece per determinare i mostri usano una tavola apposita. Con 2 dadi si possono avere 36 risultati diversi; se su una scheda si dispongono orizzontalmente in alto i valori da 1 a 6, e altrettanto si fa a lato della stessa in colonna, nelle caselle così ottenute si possono inserire 36 mostri, che potranno poi venir scelti lanciando i dadi. Comunque, funziona qualunque sistema: adottate quello che ritenete faccia al caso vostro.

È stato Greg Brown che per primo ha teorizzato che i mostri erranti possano portare tesori. Anche se ratti e lumaconi giganti non sanno cosa farsene delle monete e non saprebbero comunque dove trasportarle, qualche mostro può avere sacchetti appesi ai cinturoni o gemme nei manici delle fruste. Se un SG pensa che un mostro errante possegga un tesoro, deve lanciare un dado: se esce 1 o 2 vuoI dire che aveva ragione. In questo caso, deve tirare nuovamente: se viene 1 o 2, allora il mostro ha monete di rame, 3 o 4, monete d'argento, 5, monete d'oro, 6, pietre preziose o oggetti magici. Spetta al SG determinare velocemente il totale e il valore delle monete e delle gemme.

Fate molta attenzione nel caso di oggetti magici (o eliminateli del tutto), perché un'orca con un'oncia di buon senso se ne servirà contro la compagnia: non lascerebbe certo dondolare al cinturone una spada che vale 10 dadi, attaccando solo con le zanne e gli artigli. Ci sono due alternative: o non assegnate questi oggetti (almeno ai mostri erranti) o li fate «assaggiare» al gruppo prima che riesca a impadronirsene.

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COMBATTIMENTO

Prima o poi si presenterà una situazione per cui il vostro personaggio dovrà combattere. Il combattimento infatti è l'azione per eccellenza della maggior parte dei fantasy games e questo capitolo ve ne spiegherà il funzionamento.

Prima di tutto, è necessaria qualche definizione:

DANNO INFLITTO DALLE ARMI: Il numero dei colpi messi a segno da qualunque arma quando è usata durante un giro di combattimento, espresso in dadi e extra. Per esempio, uno scramasax (un pugnale simile a una daga) ha diritto a 2 dadi + 5 extra, il che gli conferisce una media di colpi che variano da 7 a 17 per giro di combattimento.

EXTRA PERSONALI O DI COMBATTIMENTO: I colpi extra in combattimento che un personaggio ottiene quando ha punteggi molto atti in Forza, Fortuna e Abilità. Se però questi sono insolitamente bassi, gli extra personali possono essere negativi. (Leggete il capitolo «Creazione dei personaggi» e confrontate con gli extra dei mostri nel capitolo «Creazione dei mostri»).

Più duramente colpite qualcuno, più seriamente potete ferirlo: ecco perché vi vengono assegnati extra per la Forza. Se siete tanto fortunati da colpire un punto vitale, potete ferire ancora più gravemente: questo è il motivo per cui ottenete extra per la Fortuna. E se siete tanto abili da colpire un punto dove la ferita è più grave, potete infliggere un danno ancora maggiore: ecco perché ci sono extra per l'Abilità. Il numero 12 è in media il risultato massimo del lancio di tre dadi (che tirate all'inizio per determinare gli Attributi Primari), quindi i numeri sopra del 12 sono considerati eccezionali. Mentre il risultato minore è in media 9, e gli Attributi al di sotto di questo numero sono solitamente scarsi.

COLPI O DANNO TOTALE IN COMBATTIMENTO (DTC): Il totale del danno inferto dalle armi + gli extra di combattimento di un personaggio (o mostro, o gruppo di personaggi o di mostri) per 1 giro di combattimento. Se molti personaggi stanno lottando gomito a· gomito contro molti avversari, l'intero «gruppo» sommerà l'insieme di tutti i colpi, ottenendo il danno totale in combattimento.

GIRO DI COMBATTIMENTO: Un giro completo di combattimento in cui tutti i combattenti hanno avuto la giusta opportunità di cercare di mettere a segno dei colpi. Anche se «ufficialmente» dura 2 minuti, nel gioco reale chi combatte lotta per 15 o 20 secondi per volta. Il resto del tempo si può intendere come preparazione alla lotta.

IL PROCEDIMENTO DEL COMBATTIMENTO: La sequenza delle azioni è questa:

1) Tutti i combattenti tirano i dadi (per le armi se il personaggio è umanoide, per la Valutazione del Mostro se è un mostro) e sommano al numero ottenuto gli extra di combattimento.

2) Se ci sono molti combattenti di una fazione, i totali dei singoli personaggi vengono sommati insieme per ottenere un punteggio (DTC).

3) Si confrontano i totali delle fazioni avversarie e quello più basso viene sottratto da quello più alto.

4)  Si attribuiscono i colpi subiti alla Resistenza (o alla Valutazione del Mostro) del gruppo che ha totalizzato il totale minore.

COLPI SUBITI: Ferite da valutare. Il numero restante dopo la sottrazione del DTC minore da quello maggiore. Tale numero viene· sottratto direttamente dalla Resistenza di un personaggio (la Valutazione di un mostro), tenendo conto dell'eventuale protezione assicurata da scudi e/o armatura, se il personaggio ne è in possesso.

Per esempio: Il guerriero X e il guerriero Y stanno combattendo. Alla fine di un giro di combattimento, il guerriero X ha un DTC di 9 (di cui 7 per l'arma e 2 per gli extra personali) e il guerriero Y ha un totale di 6 (con il lancio dei dadi aveva ottenuto 7 per l'arma, ma aveva un -1 di extra personali). 9 meno 6 fa 3, quindi il guerriero X ha inferto 3colpi al guerriero Y, che però aveva 2 punti per l'armatura, e quindi sottrae solo 1 dalla propria Resistenza mentre il guerriero X

non viene ferito.

 

La magia in combattimento

La magia rappresenta un mezzo di attacco e di difesa per quanti ne capiscano le regole. In un certo senso può anche procurare al SG il peggior mal di testa della sua vita, perché deve prendere decisioni che vanno oltre la gittata delle armi da lancio o l'impatto di armi più convenzionali. Questo perché la magia può avere una grande varietà di effetti, e il SG potrebbe trovare utile dividere i giri di combattimento in sottogiri nelle situazioni difficili. Tuttavia si spera che questo paragrafo possa fornire utili indicazioni al SG e ai giocatori. Se una situazione è ben presente all'immaginazione, è possibile, di solito, metterne a punto i dettagli per giungere a una soluzione accurata.

C'è una cosa però che non sarà mai sottolineata abbastanza: La Magia, più di qualunque altro aspetto del combattimento, richiede l'uso del buon senso e di discussioni tra i giocatori senza fermarsi alla rigida applicazione delle regole. Se una regola generale non si adatta a una situazione, adattatela e ricordatevi che ogni adattamento del genere crea un precedente.

L'incantesimo più comune e usato dai maghi quando si trovano ad affrontare nemici che stanno per attaccare è il Beccati questo, Demonio. Alcuni giocatori lo definiscono come una scarica dell'IN del mago concentrato in un lampo di energia in grado di sconvolgere le cellule, trasformare il cervello in gelatina o operare una vera e propria distruzione: luce accecante, fiamme taglienti e probabilmente una forte esplosione. A meno che qualche causa particolare devii l'incantesimo, questo produce sempre il massimo effetto, anche se chi se ne avvale sta perdendo la lotta. Inoltre, il Beccati questo, Demonio (abbreviato in BQD) è quasi l'unico incantesimo che causi un effetto shock. Questo significa che se due orche stanno attaccando un gruppo di cercatori (fra cui c'è un mago) e in piena lotta una delle orche vede la compagna svanire improvvisamente, non è improbabile che ne resti un po' sconvolta. Ecco perché il BQD viene incluso nel punteggio totale del gruppo.

Quando un combattimento è serrato, la magia può essere il fattore decisivo per aggiudicare la «vittoria» del giro a uno o all'altro dei gruppi avversari, anche se l'incantesimo avrà comunque il suo effetto sul totale dei colpi. Ma non potete contarli due volte, ecco perché è entrato in uso «l'effetto shock». A questo punto sono necessari alcuni esempi per chiarire il tutto.

Quando il mago sta perdendo il combattimento, le cose sono abbastanza chiare. Un troll può infliggere 40 colpi a un guerriero e un mago fare un BQD che ne vale 15. lì guerriero e il mago devono dividersi 5 colpi (3 il guerriero e 2 il mago), ma il troll deve assorbire i 15 dovuti all'incantesimo. Il troll è stato colpito dall'incantesimo durante il combattimento e quindi lo shock ha tolto 15 colpi dal suo attacco (cioè quando i punteggi totali dei colpi sono stati confrontati con l'attacco fisico del guerriero e quello magico del mago).. Visto che l'incantesimo può aver ferito, atterrito o soltanto preoccupato il troll, il suo attacco è stato inferiore di 15 rispetto a quello che sarebbe stato se il mago non fosse stato là.

Se invece il mago fa un BQD di 25 e il guerriero infligge 20 colpi, il troll, se aveva sempre assestato 40 colpi, perde quel girò di combattimento per 5 punti, sempre dovendo incassare i 25 colpi causati dal BQD. Non dovrebbe però subire i 5 per cui ha perso, perché parte dell'attacco è stato sferrato con la magia e i colpi non si devono contare due volte. Quindi il troll potrebbe perdere anche per 25 senza dover incassare altri colpi se non quelli causati dalla magia. Ma se il troll perdesse un giro di combattimento per 26 (supponiamo un BQD di 25), allora dovrebbe incassare il colpo in più, perché questo non può che essere stato inferto dal guerriero (o dai guerrieri).

Questa descrizione è valida soprattutto per i combattimenti di mischia dove tutti i combattenti sono relativamente vicini fra loro. Però, se sono divisi da una distanza significativa (e che cosa si intenda per «significativa» viene deciso dal SG e dai giocatori coinvolti), l'incantesimo agisce piuttosto come un'arma da lancio e non permette al mostro di reagire durante lo stesso giro di combattimento. Per esempio il goblin Pungiossa (VM 12) balza dal suo nascondiglio, a 6 metri lungo il corridoio, davanti a Nob il Corto, un mago dotato di un'IN di 10, e gli urla «Tua madre mangia stivali a colazione, tu, bava di cammello!» pensando di superare con un balzo lo spazio che li divide per sgozzare Nob con i suoi artigli. Nob è piccolo, ma non stupido. Nei pochi secondi in cui il goblin rimane a gongolare, meno di un giro di combattimento di 2 minuti, Nob fa un Beccati questo, Demonio, che colpisce Pungiossa in pieno petto, facendo scendere la sua VM di 10 punti, prima che soltanto riesca a raggiungere il mago; a questo punto il giro di combattimento finisce. Se Pungiossa dà ancora segno di voler combattere, il mago farebbe bene a sguainare il pugnale per schivare quel piccolo, squamoso mascalzone. Gli rimane ormai soltanto una VM di 2 punti, che gli assegna 1 solo dado e 1 solo extra, quindi anche un pugnale da quattro soldi nelle mani di un mago incompetente dovrebbe bastare a mettere fine alla sua vita sciagurata. E così si conclude il secondo giro di combattimento!

Come alternativa, supponiamo che Pungiossa abbia aspettato, per balzare fuori dal suo nascondiglio, che il mago gli si trovasse proprio davanti. Nob, avvertito dallo stridere degli artigli sulla pietra, ha soltanto una frazione di secondo, e il SG decide che ha tempo per fare un incantesimo. Lancia dunque il BQD verso il goblin che si sta avventando e che non può certo mancarlo a una distanza tanto ravvicinata: ha preso troppo slancio, e lo slancio in queste circostanze è spesso un fattore importante. Poiché non viene bruciato all'istante in una nebbia rossa (un BQD di 60 o 70 probabilmente avrebbe questo effetto), il goblin può sferrare l'intero attacco di 2 dadi + 6; e il mago non ha nessuna protezione se non l'effetto shock dell'incantesimo. Se il totale di Pungiossa è 13, il mago deve incassare 3 colpi. Fine del primo giro di combattimento. La vicinanza e lo slancio sono i fattori che hanno contraddistinto questo combattimento dal primo.

Se tuttavia il SG avesse deciso che Nob non aveva tempo sufficiente per fare l'incantesimo, anche questa soluzione sarebbe stata accettabile, basandosi sull'ipotesi che Pungiossa aspettasse appena mezzo secondo attaccando il mago alle spalle mentre passava. In questo caso Nob dovrebbe incassare tutti e 13 i colpi essendo rimasto vittima di un autentico agguato. Se Nob riesce a sopravvivere; potrebbe allora girarsi e lanciare l'incantesimo mentre il goblin si scaglia per colpirlo di nuovo, ma questo sarebbe un altro giro di combattimento, probabilmente molto più simile al secondo. esempio che abbiamo fatto precedentemente.

Se il numero dei personaggi coinvolti è superiore a quello degli esempi, la situazione in sostanza non cambia. Esempio: 12 orche balzano su un gruppo numeroso (fra cui due maghi con IN di 16 ciascuno) scatenando immediatamente una mischia. lì punteggio totale dei colpi delle orche è 104, quello del gruppo è 132, di cui 32 dovuti ai BQD, ognuno fatto a un'orca diversa. Visto che gli esploratori stanno vincendo, non subiscono colpi, mentre due orche stramazzano morte (avevano una VM di 10 ciascuna). le orche non subiscono più di 32 colpi perché quello era l'effetto della magia, e la differenza nel punteggio totale dei colpi era solo 28. Allo stesso modo, l'eccesso di colpi usato per uccidere le due orche (6 punti ciascuna; la carica necessaria per ucciderle era 10, mentre l'incantesimo valeva 16) non viene diviso tra le altre 10 orche che continuano ad attaccare.

Gli altri due incantesimi che hanno qualche effetto shock e che vengono calcolati nel totale del gruppo sono Potere Distruttivo e Cascata di Ghiaccio. Però, visto che non devono essere lanciati contro un bersaglio specifico (anche se possono esserlo, purché la cosa venga precisata), i colpi vengono semplicemente assegnati come al solito; cioè facendo la differenza tra i punteggi totali; nessuno dei due incantesimi deve necessariamente avere effetto contro i nemici, così come un normale lancio di fuoco (o di ghiaccio) non deve colpire necessariamente un personaggio.

Come è già stato detto, vicinanza e slancio devono essere presi seriamente in considerazione quando si ha a che fare con incantesimi e i loro effetti sulla parte avversaria. Se fate un Panico contro un cane idrofobo che viene verso di voi a balzi, girerà la coda e fuggirà il più veloce possibile (sempre che abbiate gli Attributi per fare l'incantesimo con effetto). D'altra parte, se vi è proprio davanti e sta per spezzarvi la rotula con un morso, probabilmente dovrete subire l'attacco prima che l'incantesimo abbia effetto e il cane fugga. Se un arciere orchetto scocca la balestra contro di voi da 50 metri di distanza, probabilmente avrete la possibilità di lanciare un Stella Protettiya; se quello stesso orco vi sta davanti alla distanza di un braccio teso in procinto di scagliare il becco di corvo, non pensateci neanche. Forse potrebbe servirvi un BQD, ma Stella Protettiva non può essere lanciato e prendere forma nei microsecondi che avete a disposizione per pensarci. Un altro fattore che può venire, e solitamente viene; preso in esame è la velocità della reazione dei giocatori. Se il SG dice: «Tu, mago, ti vedi franare il pavimento sotto i piedi e l'abisso scende per quasi 30 metri» e voi immediatamente gridate a tutto spiano: «Ali Magiche», non andrete certo a decorare le rocce sottostanti. D'altra parte, se vi mettete a sfogliare il Libro degli Incantesimi per decidere se volete volare, essere trasportati con il pensiero o fare un Stella Protettiva, il SG ha tutto il diritto di dichiarare che vi siete sfracellati prima di decidere l'incantesimo. (In realtà è stata proprio l'importanza della velocità di reazione a farci suggerire a chi giocava per la primissima volta a T.&T. di interpretare guerrieri anziché pèrsonaggi che si avvalgono della magia. Una volta che abbia avuto la possibilità di vedere la magia messa in pratica, il personaggio che ha la facoltà di usarla vive molto più à lungo.) Inoltre la velocità di reazione può rivelarsi d'altra parte fatale per il mago che non conosce, nel senso letterale del termine, la propria Forza. Se urlate «Ali Magiche» ma non avete i punti di Forza necessari per farlo, l'incantesimo vi ucciderà prima che vi sfracelliate alla fine della caduta. Davvero una magra consolazione!

 

Armi da lancio

Queste armi danno al personaggio la possibilità di colpire qualcosa prima che quel qualcosa si avvicini tanto da colpire a sua volta. I colpi che ne derivano agiscono direttamente sulla Resistenza o Valutazione Mostro, se la mira è precisa; e perché l'attacco vada a buon fine sono necessarie l'Abilità e un po' di Fortuna. Non riuscireste a colpire nemmeno la parete di una stalla a tre passi, se la corda dell'arco si spezza mentre scoccate la freccia. Quindi è stato ideato un mezzo per calcolare velocemente un tiro di recupero sull'Abilità. Gli elementi pertinenti sono la distanza e la grandezza del bersaglio. E’ molto più difficile colpire l'occhio di un gremlin a 100 metri che il corpo di un gigante a 1 metro di distanza. Ci sono quattro distanze, e ognuna richiede un tiro di recupero superiore a quello precedente, tiro fatto sempre sull'AB.

                                                               DISTANZA IN METRI      LIVELLO DEL TIRO DI RECUPERO

Ravvicinata                                                         0-5                                                         1°

Vicina                                                                   6-50                                                       2°

Lontana                                                                51-100                                                   3°

Molto lontana                                                     101 o più                                               4°

I tiri di recupero così determinati vengono poi modificati da un moltiplicatore basato sulla grandezza del bersaglio. La x indica qui la moltiplicazione.

 

                                                               MOLTIPLICATORE           ALTEZZA MEDIA

Enorme                                                                 x1                            3 metri o più

Grande                                                                  x2                            3 m. – 1 metro e mezzo

Piccolo                                                                 x3                            1,50 m. – 70 centimetri

Molto piccolo                                                     x4                            70 cm. – 10 cm.

Minuscolo                                                           x5                            meno di 10 cm.

 

Per darvi un'idea più concreta delle misure, ricordatevi che enorme si riferisce a draghi, balrog, costruzioni. Grande indica orchi, uomini, troll e goblin. Piccolo include hobbit, nani, lupi e bambini. Molto piccolo, conigli, topi e folletti, mentre minuscolo si riferisce a cose quali occhi, monete e serrature di scrigni.

Quindi, se un personaggio vuole colpire un gigante a 5 metri di distanza, dovrebbe fare un tiro di livello 1 sull'AB: Distanza ravvicinata (livello 1) a un bersaglio enorme (xl) = tiro di livello 1. Se il bersaglio è un orco a 5 metri di distanza, ci vuole un tiro di livello 2: Distanza ravvicinata (1° livello) a un bersaglio grande (x2) = tiro di. livello 2. Per colpire invece un lupo a 60 metri ci vuole un tiro di livello 9, e per centrare una moneta su un ripiano a 130 metri di distanza, prima di tutto il personaggio deve avere un'arma in grado di tirare così lontano e poi deve fare un tiro di livello 20. C'è naturalmente sempre la possibilità che anche il tiro migliore non centri il bersaglio (avete sempre bisogno di un minimo di 5) e d'altro canto anche il tiro più misero può colpire il bersaglio (perché nei tiri di recupero le coppie di numeri uguali si sommano e permettono di tirare di nuovo). Nel caso di un colpo mancato quando sembrava impossibile mancano, potete supporre per esempio che la corda dell'arco si spezzi inaspettatamente, che veniate spinto da un compagno, che il vostro bersaglio si sposti leggermente e che voi riusciate solo a sfiorarlo, o che vi venga improvvisamente in mente vostra suocera. Se però pensate che i tiri di recupero siano troppo alti, o inadatti per qualche altro motivo, il SG dovrebbe cercare di adattarli alla situazione.La grandezza dei bersagli andrebbe trattata con discrezione, basandosi sull'esperienza più che su numeri precisi. Un serpente arrotolato su se stesso è un bersaglio più grande di uno che striscia; 10 orchi che corrono in un corridoio stretto sono un bersaglio migliore di uno solo. Per di più, la tabella dà per scontato che miriate a un bersaglio vivo che cerca di schivare il colpo. (Ecco perché per colpire un orco a 4 metri e mezzo ci vuole un tiro di livello 4.) Ma se il bersaglio è immobile o non si rende conto che sta per essere. colpito, il SG può abbassare di un livello o due il tiro.

Considerata l'importanza dell'AB in tiri di questo tipo, i personaggi ottengono, quando usano una qualunque arma da lancio, doppi extra per l'AB.nei loro extra personali. Per esempio: Stevin Braccioforte ha FO, FOR e AB di 15 ciascuna. Ha diritto, con armi ordinarie, a 9 extra personali, ma se colpisce qualcosa con una freccia o qualche altra arma da lancio, viene ad avere 12 extra personali (conta due volte l'Abilità).

Tutte le armi da lancio comprese nella «Tabella delle armi» sono accompagnate dalla loro distanza; è la massima possibile che l'arma può percorrere conservando l'impatto sufficiente per infliggere il danno equivalente ai propri dadi. Sebbene ci siano archi che storicamente erano in grado di lanciare frecce a una distanza maggiore di quella indicata, erano comunque e spesso soggetti a fattori quali i cambi di temperatura e di umidità, perché spesso venivano costruiti in primo luogo per le competizioni e solo secondariamente per l'uso. Anche le frecce utilizzate con questi archi erano di fattura insolita. I negozi di armi non possono e non vogliono trattare articoli così altamente specializzati, e gli esploratori dei sotterranei non hanno nessuna possibilità di procurarseli.

Le balestre di qualsiasi modello comprese nella tabella delle armi richiedono, per essere armate, un giro di combattimento. Portare una balestra già pronta è un buon sistema per assicurarsi di averla a portata di mano quando i mostri improvvisamente caricano. Ma se dopo il giro di combattimento fanno dietrofront e fuggono, non sarete in grado di colpirli nella schiena nel secondo giro di combattimento. Se invece fuggono nel secondo giro, e intendete colpirli nella schiena nel. terzo, allora dovrete impiegare il secondo giro per approntare la balestra e non per lottare.

Le armi da lancio sono sconsigliabili in una mischia. I movimenti sono probabilmente veloci e violenti, e riuscire a colpire è, nelle migliori delle ipotesi, molto difficile. E probabile che colpiate accidentalmente uno dei vostri compagni, invece dell'orchetto con cui sta lottando. In un solo caso le armi da lancio sono permesse in una mischia: nel primo giro della mischia.

Potete avere la possibilità di tirare con l'arco a distanza nel primo giro di combattimento. E naturalmente potete tenderlo di nuovo e scoccare una freccia quando il mostro è alla distanza di un braccio teso nel primo giro della mischia. (Ricordate però che con le balestre questo non è possibile.) In realtà questo è il modo più frequente per un personaggio di scarsa AB di aumentare le proprie probabilità di colpire: aspettare fino a quando un mostro gli è praticamente addosso e scoccare a quel punto l'arma. In questo caso, penò, la freccia va paragonata all'incantesimo Beccati questo, Demonio a distanza vicinissima. Se il mostro non viene completamente disintegrato, il suo slancio lo porta proprio addosso all'arciere, e se la freccia ha soltanto dimezzato la resistenza del mostro, l'arciere non è in grado di difendersi dal rimanente attacco. Trattenere un'arma fino all'ultimo istante dovrebbe essere dunque una pratica molto rara e i SG dovrebbero considerare bene tutti gli aspetti della questione quando devono decidere se permetterla.

Non dovrebbe essere assegnato nessun punto di esperienza per i tiri di recupero fatti per determinare se si centra o meno il bersaglio. Il tiro è fatto per determinare solo i parametri della situazione e l'esercizio nel tiro al bersaglio non conta come «avventura». Un tiro di recupero (sull'AB e la FOR) per evitare una freccia in arrivo è invece un'avventura — si tratta di una cosa completamente diversa — e quindi i punti di avventura dovrebbero in questo caso. venir assegnati come per qualunque altro tiro di recupero.

 

Combattimento a mani nude

Si verifica raramente, ma può comunque capitare. Il lottatore più vigoroso può perdere o smarrire l'arma preferita, venirne derubato, o impegnarsi in un combattimento per sistemare una scommessa. Gli umani e le crèature umanoidi lanciano un solo dado per questo tipo di combattimento e poi aggiungono gli extra personali. Poiché tutte le armi impugnabili partono ormai con almeno 2 dadi, combattere a mani nude la peggiore situazione di combattimento che possa capitare a un personaggio e il danno totale in combattimento deve venir determinato in gran parte dagli extra personali: un solo dado non può cambiare molto le cose. I mostri con una VM si presume combattano con zanne e artigli (specialmente quelli sprovvisti di mani o tentacoli per impugnare le armi) e queste caratteristiche naturali compensano i dadi relativi alla loro VM. Quando i mostri dotati di Attributi precisi combattono con denti e artigli, lanciano tanti dadi quanti sono i moltiplicatori della FO. Sotto tutti gli altri aspetti, il combattimento a mani nude può essere trattato come tutte le altre forme di combattimento trattate precedentemente.

 

Armi troppo pesanti

Nulla impedisce a un personaggio di usare un'arma troppo pesante per lui in base ai requisiti di FO inclusi nelle tabelle delle armi, ma naturalmente si stancherà presto e rischierà addirittura di morire. Però, quando il personaggio per sopravvivere ha assoluto bisogno del massimo di dadi e extra, lo sfinimento può non essere un prezzo troppo alto da pagare.

In ogni giro di combattimento in cui usa un'arma troppo pesante, un personaggio s'indebolisce della differenza tra la Forza richiesta dall'arma e quella che lui possiede. Il risultato viene sottratto direttamente dalla FO, rendendo quindi, in proporzione, l'arma sempre più pesante, se il combattimento continua. Se la FO scende a 1, il personaggio sviene. Se penò il totale sottratto la facesse calare sotto l'1, la FO deve venir riportata a 1 (facendo quindi perdere i sensi al personaggio) e il resto va sottratto dalla RES.

Esempio: Quigley ha una FO di 9 ma una RES di solo 6 punti. Tenta di lottare con una picca (FO richiesta 15). Nel primo giro di combattimento la picca è di 6 punti troppo pesante. Alla fine del giro, sottrae 6 dalla FO, che scende quindi a 3. Se continua a lottare, nel giro di combattimento successivo la picca diventa di 12 punti troppo pesante, perciò la FO scende a 1, e i restanti l0 punti vengono detratti dalla RES. Con una FO a 1, dovrebbe svenire, ma la RES non può subire un danno di 10, lo sforzo è stato eccessivo, e Quigley muore.

 

COMBATTERE CON DUE ARMI

Se un personaggio vuole combattere con due armi, impugnandone una per ogni mano, può farlo a patto che ogni singola arma richieda l’uso di una sola mano e non porti lo scudo. In combattimento ottiene un numero di dadi ed extra delle armi pari alla somma dei dadi ed extra di ogni singola arma. Deve però avere una FO e una AB tali da permettergli di utilizzare contemporaneamente le due armi. In tal caso, FO e AB devono essere uguali o superiori alla somma dei requisiti di FO e AB di ogni singola arma.

Esempio: lo sfortunato Quigley dell’esempio precedente può decidere di combattere con una sciaboletta (3d+1, FO 7 e AB 5) ed un katar (2d+4, FO 2 e AB 8). Il numero di dadi ottenuto sarà pari a 3d+1 + 2d+4 = 5d+5. I requisiti minimi per poter usare contemporaneamente queste armi sono FO 7 + 2 = 9 e AB 5 + 8 = 13.

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TIRI DI RECUPERO

Ogni tanto i personaggi, possono venire a trovarsi in una situazione talmente pericolosa (per una trappola, un combattimento, magia, o per la loro goffaggine) che solo la pura fortuna li può trarre d'impiccio. Ecco a cosa servono i tiri di recupero (TR). In questo gioco tutti i personaggi importanti hanno un grado di Fortuna — più alto è il grado, maggiore è la Fortuna. lì tiro di recupero si basa appunto sulla Fortuna del personaggio.

Questi tiri sono stabiliti secondo livelli di difficoltà. Se il pericolo da evitare è normale, come schivare un proiettile o non cadere in una fossa, può bastare un tiro di recupero di primo livello. Ma se il pericolo è qualcosa di tremendo, come fuggire dall'interno di una casa incendiata che sta per crollare, con arcieri su tutti i lati pronti ad acciuffarvi appena uscite, allora dovrete fare un tiro (almeno!) del quarto o quinto livello.

Quando effettuate uno di questi tiri, usate sempre due dadi. Tuttavia le coppie di numeri si sommano e raddoppiano; vale a dire, se esce una coppia di numeri uguali, per esempio due 4, li sommate e tirate di nuovo, aggiungendo l'8 già ottenuto al nuovo tiro, e così via fino a quando ottenete coppie di numeri; perciò non disperatevi se vedete che avete bisogno di un tiro maggiore di 12. La tabella seguente vi dà i primi 6 livelli di tiri di recupero; la progressione dovrebbe risultare sufficientemente chiara. Fate attenzione che dovete sempre tirare e ottenere almeno un 5, indipendentemente da quanto siete fortunati — gli incidenti possono sempre capitare.

 

LIVELLO               FORMULA

1                             20 meno Fortuna

2                             25 meno Fortuna

3                             30 meno Fortuna

4                             35 meno Fortuna

5                             40 meno Fortuna

6                             45 meno Fortuna

 

In altre parole, sottraete la vostra Fortuna dal numero indicato per i vari livelli per sapere quale debba essere il risultato del lancio dei dadi, mai comunque inferiore al 5 (anche se ottenete un doppio 1 o un doppio 2 potete di. nuovo tirare). Una formula pratica da ricordare è la seguente:

 

(livello x 5) + 15 = numero da ottenere

 

Quando un personaggio consegue livelli più alti, avrà l'opportunità di migliorare la propria Fortuna, rendendo così più semplici i tiri di recupero di livello più alto. Inoltre, il SG spesso vi fa imbattere in tesori magici che migliorano (o peggiorano) la vostra Fortuna, così punteggi di 300 più non sono per niente incredibili.

Quando un personaggio non riesce a raggiungere il numero richiesto per uno stretto margine, il SG può «addolcirsi» e infliggere una versione più tenue del rischio originale. Tuttavia, per una questione di onore, il SG di consueto preferisce uccidere tutti i seccatori che riesce a uccidere!

I tiri di recupero solitamente vengono usati per evitare trappole meccaniche, schivare proiettili, sfuggire alla morte per avvelenamento o malattia, ecc. In generale non sono usati come difesa contro la magia, anche se il SG può decidere altrimenti. Un personaggio costretto a nascondersi può dover tirare per evitare di essere scoperto. Ogniqualvolta si debba decidere se un personaggio sia o no tanto fortunato da compiere qualcosa, può essere usato il tiro di recupero, che esista o meno l'effettiva necessità di sfuggire a qualcosa. I SG possono richiedere poi tiri di recupero su altri Attributi – sull'IN per scacciare gli effetti di una gemma ipnotica, sull'AB per attraversare correndo un ponte di corda traballante, e così via.

Se un personaggio non-giocatore deve fare un tiro, sarà il SG a tirare per determinarne la Fortuna (o altri Attributi) e a (cercare di) fare il tiro con esito positivo.

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PUNTI D’AVVENTURA

Anche se il vostro obiettivo in questo gioco è divertirvi giocandolo, il successo del vostro personaggio può essere misurato dal numero di punti di avventura (chiamati anche punti d'esperienza o p.e.) accumulati nel corso delle ricerche, I punti d'esperienza determinano anche quali livelli ha raggiunto il personaggio. (Per ulteriori notizie sui p.e. e i livelli, leggete il paragrafo «Livelli dei personaggi».)

Quando ha acquisito maggiore esperienza, un personaggio diventa più forte e può avere avventure più interessanti. Finché il vostro personaggio è vivo — indipendentemente dal numero di avventure a cui prende parte — vi potete considerare vincitore. Se il personaggio è perseguitato da un destino avverso, o se voi vi logorate troppo nello sfruttare le possibilità del personaggio, questo muore e voi perdete. I giochi T.&T. vi permettono naturalmente di interpretare qualsiasi numero di personaggi (di cui spesso si parla come di una «scuderia di personaggi») e qualcuno sopravvivrà e andrà avanti.

In che modo un personaggio acquista punti di esperienza/avventura? Partecipando a qualcosa che possa ragionevolmente venir chiamato un'avventura sotto la guida del SG. Azioni di vario genere rientrano nella categoria dèlle «avventure» e sono elencate con qualche indicazione per l'assegnazione dei punti d'esperienza.

 

AUDACIA

I Signori del Gioco dovrebbero valutare la difficoltà e il pericolo dei labirinti; delle lande desolate, delle città, ecc. e assegnare i p.e. di conseguenza a quei personaggi-giocatori che sopravvivono a ogni provai Un suggerimento generale è di aggiudicare 100 punti per ogni livello di labirinto o difficoltà. Per esempio, un personaggio che si inoltra nel Baratro Infernale di 3° livello e ne ritorna vivo, dovrebbe ottenere 300 p.e. anche se non ha mai affrontato un solo mostro. Ci sono però diverse teorie a questo riguardo.

L'altra teoria suggerisce infatti di assegnare progressivamente più punti per livello per i livelli più duri di un sotterraneo. Personalmente io assegno 100 volte il numero del livello del sotterraneo per ogni livello che si esplora. Un viaggio nel terzo livello del mio labirinto Gristlegrim vale 600 punti per ogni personaggio che riesce a sopravvivere (100 per il 1°, 200 per il 2° + 300 per il 3°, ma tornare al 1° non fa vincere nessun altro punto). Benché la maggior parte dei giochi avvenga sottoterra dove queste valutazioni di livello sono semplici, lo stesso principio può essere applicato alle avventure in superficie. Comunque solo il Signore del Gioco può decidere quanta audacia è necessaria per esplorare le foreste incantate, le lande inaridite o la Città dei Terrori.

Nella categoria dell'Audacia i punti di esperienza vengono assegnati a chi effettua qualcosa d'insolito, perfino di temerario. Se un personaggio entra nelle tana di un drago a proporre una serie d'indovinelli per ottenere così un passaggio sicuro attraverso l'antro, dovrebbe ricevere qualche ricompensa per il suo tentativo. Corre un bel rischio, perché non sa se il drago non sia incline a sputare fiamme prima e far domande dopo. (D'altra parte, se si sa già che il drago ha simpatia per gli indovinelli, il personaggio non rischia niente e non dovrebbe quindi ottenere nessun p.e.) Le azioni incluse in questa categoria sono di quelle in cui, se si fa fiasco, il personaggio rimane ucciso sul colpo; ci dovrebbe sempre essere un elemento di forte azzardo se il personaggio deve ricevere dei punti.

 

COMBATTIMENTO

Ogni personaggio che partecipa a un combattimento conclusosi con la morte o la sopraffazione del nemico, ottiene per questo punti d'esperienza.

La partecipazione può essere relativamente marginale, ma se il personaggio ha comunque partecipato e aiutato in qualche modo il gruppo, allora dovrebbe ricevere p.e. Ancora una volta, ci sono diverse teorie riguardo al modo in cui questi punti debbano essere assegnati; esaminate le possibilità e scegliete quella che vi sembra più adatta a voi e ai vostri compagni di gioco; se nessun sistema vi sembra appropriato, escogitate qualcos'altro.

Un sistema è quello di assegnare punti pari alla Valutazione del Mostro ucciso equamente a tutti quelli che hanno partecipato; se Zanna il Dilettevole e Canduck il Mago prendono tutti e due parte alla lotta contro un gigante valutato 300, entrambi i personaggi riceveranno 300 p.e.

Un altro sistema è dividere la Valutazione del Mostro per il numero di personaggi che combattono e sopravvivono, e assegnare il risultato come p.e. a ogni personaggio. Nel caso sopra citato, e secondo questa valutazione, Zanna e Canduck otterrebbero 150 punti ciascuno.

Se i personaggi stanno lottando contro più di un mostro contemporaneamente — diciamo, dieci orche valutate 20 ciascuna — qualche Signore del Gioco potrebbe considerare una VM totale di 200 da assegnare, secondo uno dei due sistemi predetti; Una teoria alternativa a questa (in un combattimento singolo, lottare contro una o più creature è come lottare contro un certo numero contemporaneamente) porta alla conclusione che piuttosto che considerare le 10 orche come un insieme di 200, si può pensare a loro come a tanti 20; ai personaggi che combattono contro quelle 10 orche saranno assegnati 20 p.e., e basta. Questo sistema viene raramente usato associato a quel lodi dividere la VM.

Anche se potrà divertirvi provare un po' tutti questi sistemi; dopo averlo fatto sceglietene uno e attenetevi strettamente a quello. Non è leale passare da un sistema all'altro in un singolo gioco per poter assegnare ai cercatori il massimo (o minimo) di p.e.

Se i nemici sono chiaramente sconfitti dopo solo uno o due giri di combattimento e riescono a fuggire, i giocatori dovrebbero ottenere solo la metà dei punti d'avventura che avrebbero vinto se avessero ucciso i nemici. Se invece sono i personaggi a fuggire, allora non dovrebbero ottenerne proprio nessuno. La cattura di un nemico sconfitto, senza ucciderlo, vale lo stesso numero di punti che se lo si fosse ucciso.

Il SG dovrebbe essere molto attento nell'assegnazione dei punti d 'avventura per. il combattimento, che comunque dovrebbero venir aggiudicati immediatamente dopo la fine di ogni singolo scontro. Nel caso in cui il combattimento si svolga fra due o più personaggi che hanno Attributi Primari, anziché Valutazione del Mostro, al vincitore dovrebbero venire assegnati punti pari al totale della Forza, Intelligenza e Resistenza del perdente.

 

TIRI DI RECUPERO

Se consideriamo che questi tiri sono spesso l'unica barriera tra un personaggio e una morte orribile, dovrebbero immediatamente valere dei punti. (Se dovete fare un tiro di recupero, state vivendo un'avventura, che vi piaccia o no).

Sia che il tiro abbia successo, sia che non ne abbia, moltiplicate il numero ottenuto lanciando i dadi per il numero del livello del tiro richiesto. Per esempio, si apre un baratro ai piedi di Zanna che deve fare un tiro di 2° livello sulla Fortuna (L2-TR sulla FOR); per evitare di cadere nel baratro dovrebbe ottenere 15 (la sua Fortuna è 10, sottratta da 25 per un tiro di 2° livello = 15). Il lancio dei dadi gli dà 11. Cade nella voragine, ma si consola con i 22 punti .per l'esperienza... avrà pur sempre imparato qualcosa sulle voragini. Se fosse riuscito a ottenere una coppia di numeri uguali raggiungendo il 15, avrebbe fatto il tiro, evitato la voragine e ottenuto 30 p.e.

 

MAGIA

Serve anche per ottenere punti d'esperienza. I guerrieri non possono gettare incantesimi, ma i personaggi che possono ottengono i p.e. per ogni punto di Forza utilizzato nel gettare l'incantesimo.

 

ALTRO

Il Signore del Gioco può assegnare ai giocatori punti di avventura extra per altre ragioni, quando ne vede i motivi. Può decidere di premiarvi per aver capito come suonare l'armonica magica che avete appena trovato, o darvi punti in più per il vostro adattamento al personaggio o per aver escogitato la soluzione che salva il gruppo da una tribù di troll di passaggio. Può aggiudicare punti per essere sopravvissuti alle ferite, aver risolto enigmi, o qualsiasi altro motivo. Ogni punto assegnato in questa categoria dovrebbe essere dato solo a coloro che se lo cavano eccezionalmente bene, rendendo così il gioco una autentica sfida per tutti.

 

TESORI E OGGETTI MAGICI

C'era una volta un tempo in cui venivano dati punti d'esperienza soltanto per aver trovato e portato via tesori e oggetti magici. Quel tempo non è più! Parlando chiaramente, il tesoro è una ricompensa in sé, e non si vede quindi perché un personaggio, che trovi per caso un diamante da 10.000 m.o., lo raccoglie e se ne va, debba anche ottenere 10.000 punti d'esperienza. Non li ha guadagnati veramente, né ha imparato granché, e non dovrebbe ottenere gli extra di livello (trattati nel paragrafo «Livelli dei personaggi») che di solito li accompagnano. Allo stesso modo, un anello di ferro magico che conferisce 10 punti di Fortuna in più a chi lo porta è una ricompensa in sé e non dovrebbe quindi assegnare nessun punto «d'avventura».

Per finire — i punti d'avventura possono essere accumulati solo durante il gioco T.&T. I giocatori non si assegnano punti per azioni quotidiane o storie trascorse, immaginate dal personaggio (ma non «giocate» realmente nelle avventure). Avventure vissute in sotterranei deserti naturalmente contano come giochi veri: in questo caso il rischio c'è. Il tempo trascorso fra le avventure non conta nulla.

Benché in T.&T. l'accumulo di punti d'esperienza sia essenziale, i giocatori possono scoprire che, con il passare del tempo, vorranno riceverne, e distribuirne, sempre di meno. L'avarizia, in questo caso, non è sempre una cosa negativa, il fatto di ricevere manciate di p.e. in un certo senso toglie la «gloria» all'intera faccenda, e diminuisce il merito di aver guadagnato quei punti.

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PERSONAGGI

TIPI DI PERSONAGGI

Come abbiamo già detto, in un mondo dove la magia è sovrana ci saranno creature in grado di servirsi delle forze arcane. Oltre ai guerrieri, che sono incapaci di avvalersene, ci saranno coloro per cui la magia è vita e respiro e che sono stati addestrati a usarla fin dà giovanissimi. Ci saranno poi coloro che, pur potendo dominare le arti magiche, non sono diventati esperti della magia, perché non si sono potuti sottoporre allo sfibrante allenamento necessario, per sventure economiche o sociali o semplicemente per altre ragioni. E infine ci sono coloro, rari e unici, per cui è stato possibile sia l'addestramento alla magia sia quello alle armi, e che hanno avuto l'intelligenza di apprendere un po' di tutte e due. Queste diverse categorie forniscono i quattro personaggi tipici dell'universo di T.&T. Ognuno ha le proprie abilità e i propri limiti.

 

GUERRIERI

Sono persone costituzionalmente incapaci di apprendere l'uso della magia. Se in gioventù non si sono dovuti limitare a spalare letame nelle scuderie locali, hanno imparato a usare tutti i tipi di armi e armature, avendo come insegnante un veterano di molte guerre. Quando sono abbastanza adulti per iniziare le esplorazioni nei sotterranei (sia che abbiano 15 o 25 anni) qualsiasi arma nelle loro mani è mortale.

Ottengono anche la massima efficacia dall'armatura e dagli scudi. Questo è il loro maggior vantaggio — i guerrieri, e solo loro, ottengono due volte la normale protezione dall'armatura e/o dagli scudi, perché solo un guerriero ha l'addestramento per usare l'armatura invece di lasciarsela penzolare addosso come una tenda di metallo. Come per gli incantesimi di un mago, anche per questo ci vogliono addestramento, tempo e pratica. Nessun altro personaggio possiede questa abilità, perché nessuno ha la possibilità di un addestramento intensivo in questo campo.

I guerrieri sono basati su figure letterarie come Conan, il personaggio di Robert E. Howard; quindi prima agiscono, poi riflettono. Riconoscono il valore della magia e degli oggetti magici e anche se sotto sotto non si fidano dei maghi, sono ben contenti di utilizzare ogni oggetto magico che gli capiti a tiro.

 

MAGHI

I maghi (chiamati anche stregoni, signori della magia, incantatori) hanno l'addestramento e l'abilità per controllare le forze della mente che danno vita all'arcano mondo della magia. Come i guerrieri, iniziano l'addestramento da giovani (forse nella famosa Scuola di Magia Slumgullion di Khosht). In ogni caso, la Corporazione dei Maghi inizia a addestrarli molto giovani. Quando le basi della magia sono state apprese, la scuola di magia li espelle perché provvedano a loro stessi, usando la loro facoltà nel miglior modo o incontrando la morte nel tentativo.

Tutti gli incantesimi di primo livello nel Libro degli Incantesimi sono a disposizione dei maghi e rappresentano il fondamento dei principi di magia necessari per la crescita futura del mago. Non si paga per acquisire questi incantesimi di primo livello, anche se può accadere che i genitori di un ragazzo paghino profumatamente per l'addestramento del proprio figlio.

Visto che è una facoltà mentale, la magia è controllata dalla mente di chi compie l'incantesimo, quindi l'IN assume un'importanza particolare. Per apprendere e usare gli incantesimi è richiesta un'IN minima di 10 — le scuole di magia non accetterebbero mai bambini con un'intelligenza inferiore.

Anche l'Abilità assume un altro aspetto, in riferimento alla magia: fare incantesimi comporta una certa destrezza manuale e dita agili, e quindi gli incantesimi di primo livello richiedono un'Abilità non inferiore a 8 (chi vorrebbe aver a che fare con un mago maldestro?). Incantesimi di livelli più alti richiedono IN e AB crescenti.

L'Attributo della Forza fornisce potere o energia per mettere a segno l'incantesimo. Tutti gli incantesimi richiedono un certo punteggio di FO. Quando questa Forza viene usata, svanisce temporaneamente,. indebolendo chi esercita la magia: se un mago usa 6 punti di Forza per gettare l'incantesimo del Beccati questo, Demonio, la sua Forza, che era di 15 prima di farlo, scenderà a 9. Tuttavia, il tempo permette di recuperare la Forza — al ritmo di 1 punto per giro (non giro di combattimento).

Poiché l'apprendista stregone trascorre il tempo studiando i particolari della magia, non ha mai il tempo o l'opportunità di apprendere l'uso corretto delle armi. Quindi i maghi non possono mai usare tutte le armi del guerriero, e si limitano ai pugnali e alle altre piccole armi (può essere usata da un mago ogni arma che al massimo ha diritto a 2 dadi). L'unica eccezione alla regola è l'uso di un lungo bastone di legno. Poiché le bacchette magiche (trattate ampiamente nel paragrafo «La logica della magia») forniscono al mago un aiuto alla concentrazione, qualche stregone decide di impiegare un po' del proprio tempo nell'addestramento all'uso corretto e efficiente di un bastone come arma. Questa è l'unica arma di una certa dimensione che i maghi possono usare (anche se a sua volta ha diritto a solo 2 dadi).

Poiché la magia è un potere mentale particolarmente sviluppato, invece di essere un'abilità innata, i maghi possono indossare se vogliono ogni armatura o scudo che possano portare e permettersi. Se un mago deve fare ricorso a armi — bastoni o pugnali — ottiene extra personali appropriati per la sua Forza, Fortuna e Abilità. (Non ci sono naturalmente extra personali per attacchi magici, eccetto per il Potere Distruttivo e la Cascata di Ghiaccio.)

La magia è la migliore arma e difesa dei maghi e solo un mago ne ha una conoscenza tale da creare nuove formule magiche. Anzi, ci vuole almeno un mago di 5° livello per farlo, e dovrebbe farlo solo con l'assenso dei compagni di gioco riguardo alla necessità, logica, livello dell'incantesimo e alla Forza richiesta.

 

VAGABONDI

I vagabondi sono personaggi che hanno facoltà mentali per esercitare la magia, ma per una ragione o per un'altra non hanno mai ricevuto l'addestramento per usarla. La loro IN può essere stata troppo bassa perché venissero accettati dalla Corporazione dei Maghi; possono essere stati monelli di strada senza un capitale sufficiente per pagare le tasse d'iscrizione; forse sono cresciuti in un paese un po' fuori mano e troppo piccolo per preoccuparsi di cose del genere; o ancora erano i figli più giovani di un signorotto, troppo pigri per impegnarsi in studi faticosi sia della magia sia delle armi.

I vagabondi posseggono l'abilità di usare qualsiasi arma di loro scelta (purché abbiano gli Attributi necessari per usarla) così come il donò di apprendere la magia da chiunque trovino disposto a insegnarla. Tuttavia i vagabondi non troveranno mai le armi e le armature utili come accade ai guerrieri (i vagabondi non ottengono la doppia protezione dall'armatura) e devono apprendere tutti i loro incantesimi dagli stregoni.

La Corporazione dei Maghi non glieli insegnerà mai, per nessuna somma. I vagabondi possono imparare gli incantesimi solo dai maghi di un altro giocatore che, con ragione, dovrebbe far pagare il prezzo più alto disponibile, perché lui stesso ha somme da sborsare alla Corporazione dei Maghi per apprendere i livelli più alti degli incantesimi. (Naturalmente, se un vagabondo trova modo di imparare le formule magiche in un sotterraneo, può farlo liberamente: è leale.)

Apprendendo gli incantesimi:, il vagabondo impara le singole tecniche necessarie, ma la magia non diventerà mai per lui una seconda natura, quindi nessun vagabondo può inventare nuovi incantesimi. Inoltre l'uso del bastone magico da parte dei 'vagabondi è impossibile, perché il suo utilizzo richiede una conoscenza dell'essenza del la magia che i vagabondi non potranno mai raggiungere.

Inoltre un vagabondo deve gettare incantesimi impiegando sempre tutta la Forza indicata, anche se avanza di livello; se poi getta un incantesimo a un livello più alto, deve pagare il costo massimo. Ogni· magia sopra al 7° livello diventa incomprensibile per il vagabondo come per il guerriero, anche se il primo può continuare a usarla sia al 5° livello sia al 50°. La magia non è semplice, non è un'arte per dilettanti, e questo è lo scotto che i vagabondi pagano per la mancanza di allenamento.

Per loro la magia e le armi sono molto utili, ma ancora di più lo sono l'Intelligenza e la Fortuna. A causa di alcuni cambiamenti nelle regole T.&T.., adesso i vagabondi possono avanzare a qualsiasi livello riescano a raggiungere; non devono più scegliere fra la vocazione di guerriero o di mago dopo aver raggiunto il 7° livello. Per loro non esiste avanzamento alla classe dei guerrieri-maghi: saranno sempre dei vagabondi. È questione di pratica, o della sua mancanza.

 

GUERRIERI-MAGHI

I guerrieri-maghi sono davvero una specie rara. Si tratta di personaggi a cui negli anni giovanili è stato possibile acquisire un discreto bagaglio nel campo della magia e delle armi. Bisogna essere personaggi non comuni per impararle tutte e due, e bisogna che le circostanze della vita siano favorevoli perché si abbia la possibilità dì farlo.

Un giovane guerriero-mago deve avere, più di ogni altra cosa, Attributi superiori alla media; tutti gli Attributi Primari (FO, IN, FOR, RES, AB e CA) devono essere almeno 12 sin dall'inizio.

Guerrieri-maghi si nasce, non si diventa. Si può scegliere di essere un guerriero, un mago o un vagabondo, mai di essere un guerriero-mago; le circostanze di nascita e addestramento necessarie per crearne uno sono rare, e così dovrebbe essere anche nei vostri giochi. (Per i curiosi: le probabilità di essere un guerriero-mago sono 1 su 360.)

Il guerriero-mago ha una discreta conoscenza della magia per usare una bacchetta magica (di lusso o ordinaria) come strumento per aiutare la concentrazione, ma non apprende dall'uso ripetuto della magia come apprende un mago. Un guerriero-mago può sottrarre 1 dalla Forza necessaria per ogni 2 livelli di cui supera il livello dell’incantesimo che sta cercando di fare. (Esempio: Aric Bellachioma è un guerriero-mago al 5° livello. Se sta gettando un incantesimo di livello 4, deve pagare un prezzo normale di Forza, anche se il possesso della bacchetta gli diminuirà il prezzo come una bacchetta di 5° livello [3 punti di FO]; se invece getta un incantesimo di 3° livello, può sottrarre un punto di FO in più per la competenza; se getta un incantesimo di 1° livello, può sottrarne 2.)

Tuttavia l'invenzione di nuove formule magiche è fuori dalla portata anche di questi individui straordinari. Un guerriero-mago appena creato è fornito di tutti gli incantesimi di 1° livello, ma gli altri dovrà acquistarli, proprio, come un vagabondo, visto che la Corporazione dei Maghi non glieli insegnerà mai.

Per quanto riguarda l'addestramento alle armi e armature, il guerriero-mago ha una conoscenza parziale di quello in cui i. guerrieri sono perfettamente addestrati: l'uso efficiente dell'armatura. Perciò, i guerrieri-maghi possono aggiungere 1 all'efficacia di ogni armatura completa e/o di ogni scudo usato.

I guerrieri-maghi sono quello che i vagabondi cercavano di diventare quando erano in vigore le vecchie regole T.&T., nonostante l'avvertimento di diventare interamente guerrieri o interamente maghi. La domanda solita era: Perché un vagabondo dovrebbe dimenticare come si usano le armi se diventa un mago, o essere privato di tutta la magia appresa se diventa un guerriero?

In effetti sembra una domanda pertinente. Per questo motivo abbiamo messo ulteriori limiti ai vagabondi (pur permettendo loro di continuare ad avanzare di livello), e aggiunto la classe dei guerrieri-maghi (ma rendendo loro difficile accedervi). Se fossero comuni, i guerrieri-maghi potrebbero surclassare tutti gli altri personaggi, quindi i dadi dovranno essere molto benevoli con voi prima che possiate aggiungerne uno alla vostra scuderia.

 

Qualunque stirpe umanoide — elfo, nano e così via — può diventare qualunque tipo di personaggio (della stirpe parleremo diffusamente nel prossimo paragrafo); i guerrieri-maghj dipendono dal tiro dei dadi: nessuno può decidere di esserlo a prioori. Ma se il fato vi è avverso, scegliete uno qualunque degli altri tre tipi: guerriero, mago o vagabondo. Ricordatevi che un mago deve avere un'intelligenza minima di 10 e una Abilità minima di 8 per dominare gli incantesimi di 1° livello.

Altrimenti potete essere chi volete, ma tenete a mente questi suggerimenti:

1) se IN è maggiore di FOR o FO, fate del personaggio un mago;

2) se FO è, maggiore di IN o FOR, fate del personaggio un guerriero;

3) se FOR è maggiore di FO e IN, il vostro personaggio è bene sia un vagabondo.

Una volta creati, non è più possibile cambiare tipo di personaggio (salvo forse per volontà del SG).

 

Stirpi di personaggi

Il mondo di T.&T. è ampiamente abitato da umani, ma dopo tutto il mondo è abbastanza grande. Qualche volta durante le avventure nei labirinti potreste trovare di. vostro gusto creare un personaggio appartenente a qualche genere mitico, e non agli umani.

La presenza di elfi, nani e simili può aggiungere un certo interesse non riscontrabile quando si gioca solo con umani. Per aiutare l'esploratore dei tunnel, la lista che segue contiene metodi raccomandati per creare personaggi della stirpe umanoide.

 

TAVOLA PETERS-McALLISTER PER LA CREAZIONE DI PERSONAGGI SIMILI ALL'UOMO

(x) indica il simbolo della moltiplicazione. li numero di dadi tirato per determinare gli Attributi rimane 3, come nella creazione dei personaggi umani.

UMANI                                 Tutti gli Attributi Primari x 1

NANI                                     FO e RES x 2, CA x 2/3, Tutti gli altri x 1

ELFI                                      IN e AB x 3/2, CA x 2, RES x 2/3, Tutti gli altri x 1

FOLLETTI                           FO e RES x I/4, FOR e AB x 3/2, CA x 2, IN normale

HOBBIT                               FO x 1/2, RES x 2, AB x 3/2, Tutti gli altri x 1

GNOMI                 FO x 1/2, AB, IN e FOR x 3/2, Tutti gli altri x 1

 

Gli umanoidi dimostrano l'eccezionalità delle loro caratteristiche attraverso l'eccezionalità degli Attributi Primari. Tuttavia (e può essere solo una voce) i nani sembrano possedere un'abilità straordinaria nel determinare a prima vista il valore dei gioielli e delle gemme; qualcuno dice che possono anche fiutare grandi quantità di oro, se sono abbastanza vicini.

Gli elfi dalle orecchie appuntite forse hanno un udito un po' più fine di quello umano, ma le chiacchiere che li definiscono in grado di vedere fino al più lontano orizzonte o al buio completo sono del tutto infondate. Anche se un tempo elfi e nani erano acerrimi nemici e qualcuno nutre ancora vecchi odi, in generale le due stirpi vanno oggi abbastanza d'accordo.

I folletti, come è logico, sanno volare — niente è più inutile di un folletto che cammina, a meno che non vogliate caricarlo il più possibile di peso: infatti ogni folletto caricato di una unità di peso in più rispetto alla metà del suo peso possibile è troppo sovraccarico per volare. (Questo, tra l'altro, è un cambiamento rispetto alle prime edizioni in cui ogni folletto con una FO maggiore di 2 non poteva volare. Ovviamente nessuna creatura costruita come un folletto potrebbe volare — si tratta di magia; quindi ora possono volare senza tener conto della Forza..Solo, non caricateli troppo.)

Gli hobbit sono in genere abili nel muoversi silenziosamente e nascondersi perfettamente, quando è necessario.

Per quanto riguarda gli gnomi...

Dunque, una volta erano la stirpe più fraintesa di T.&T. Speriamo che più giocatori trovino i nuovi gnomi tanto interessanti da assicurarne la presenza nei labirinti. Sono essenzialmente un popolo pacifico, ma l'oro ha per loro lo stesso fascino che ha per le altre stirpi: proprio da questo nasce il loro desiderio di esplorare sotterranei.

Tutti gli gnomi dovrebbero essere classificati come maghi — né vagabondi né guerrieri. Non perché non siano stati addestrati all'uso delle armi in gioventù, ma perché nessuno gnomo vorrebbe avere a che fare con un'arma più grande di un punteruolo da ciabattino o un coltello da tavola. (Quindi, per l'uso delle armi, sottostanno alle stesse regole che guidano i maghi addestrati — nessuna arma superiore alle armi da 2 dadi.) Gli gnomi sono però magici in modo

innato, e è parte della loro eredità genetica poter fare un incantesimo simile al Batter d'Occhio (vedi paragrafo «Il Libro degli Incantesimi» livello 4) per un dispendio di Forza di soli 5 punti. Tuttavia non ci sono scuole di magia nella loro terra (e comunque loro non ne incoraggiano nessuna), quindi devono acquistare tutti gli altri incantesimi che desiderano apprendere proprio come è costretto a fare un vagabondo (la Corporazione dei Maghi non insegna agli gnomi, perché i capi degli gnomi non le permettono di aprire filiali nella loro terra...).

 

PERSONAGGI METÀ UOMINI E METÀ ANIMALI

Anche questi sono una possibilità. I loro Attributi sono mutevoli — un tipo per la forma animale e uno per quella umana (l'idea di animali — folletti o di qualsiasi altra stirpe che non sia quella umana è praticamente inconcepibile).

In questi personaggi FO e RES subiscono un cambiamento notevole, e l'AB in tutti i casi scende a 3 (le zampe non vanno granché bene per imbracciare un'arma). Gli altri Attributi non variano, e il CA dipende ampiamente dal tipo di animale e da quanto viene accettato dagli altri giocatori; se questi hanno un debole particolare per i lupi, andrebbe probabilmente bene x1, ma un uomo-coccodrillo dovrebbe venir valutato a 7. Notate che questi personaggi combattono come nel combattimento a mani nude (vedere paragrafo relativo).

Approssimativamente, si può dire che gli uomini-lupo possono moltiplicare FO e RES per 3, gli uomini-orso o tigre x 7/2. Perché qualcuno dovrebbe voler creare un uomo-pollo ci sfugge completamente, quindi il moltiplicatore per quella specie e altre ancora più bizzarre dovrebbe venir determinato con l'aiuto di un SG equanime.

·Va ricordato che questi personaggi devono essere in grado di liberarsi di tutti i vestiti, pacchi e armi per effettuare il cambio di forma. Trasformate un umano rivestito di un'armatura metallica nella sua forma lupesca senza prima togliere l'armatura, e poi ditemi che razza di lupo viene fuori...

 

Tabella dell'altezza e del peso

Questa tabella è stata messa a punto per determinare l'altezza e il peso dei personaggi umani. Se il vostro personaggio appartiene al genere umanoide, regolate i numeri servendovi dei moltiplicatori indicati nella tabella delle stirpi. Per ottenere altezza e peso lanciate 3 dadi a 6 facce (proprio come avete fatto per ottenere gli Attributi Primari) una volta per l'altezza e una volta per il peso. Se ottenete una combinazione ridicola, siete liberi di tirare di nuovo.

 

ALTEZZA            PESO

3                                             1,20                        37,50

4                             ·               1,27                        45

5 ·                                           1,32                        52,50

6                                             1,40                        60

7                                             1,45                        67,50

8                                             1,52                        75·

9                                             1,57                        80

10                                           1,65                        85

11                                           1,70                        90

12                                           1,77                        95

13                                           1,82                        100

14                                           1,90                        112,50

15                                           1,95                        125

16                                           2,05                        140

17                                           2,07                        155

18                                           2,15                        175

 

Questa tabella vale essenzialmente per i personaggi umani di sesso maschile. Se volete essere maschilisti potete sottrarre 5 cm. e 5 kg. per arrivare a dimensioni tipiche per i personaggi femminili, ma noi abbiamo sempre lasciato che le nostre guerriere fossero alte e pesanti come decidevano i dadi.

 

TABELLA DELLE STIRPI

Per ottenere misure e pesi appropriati agli umanoidi, moltiplicate i risultati ottenuti nella tabella precedente per le frazioni date qui di seguito:

 

STIRPI                   MISURA               PESO

Nani                       2/3                          7/8

Elfi                          11/10                      1

Hobbit                   1/2                          1/2

Folletti                   1/10                        1/200

Gnomi                    1/3                          1/4

 

Livelli dei personaggi

Osservare i vostri personaggi mentre diventano sempre più esperti e hanno sempre più successo è uno dei piaceri più grandi di questo gioco. In un paragrafo precedente abbiamo notato come si accumulano punti d'esperienza e avventura, mentre questo vi dirà a cosa servono ai vostri personaggi. T.&T. è un gioco di crescita, non soltanto di distruzione (a volte di crescita attraverso la distruzione) e si spera che come il vostro personaggio cresce per forza e saggezza, così avvenga di voi.

Qui sotto sono elencati i punti d'esperienza necessari per raggiungere ciascun livello. Ovviamente un personaggio dovrà avere molte avventure prima di raggiungere il 5°, il 9° livello o livelli superiori. Se così non succede, allora il SG è troppo generoso con i p.e, il che può in definitiva rovinare il gioco.

Siate giusti, ma non troppo generosi.

 

LIVELLO               PUNTI D'ESPERIENZA

1                             0

2                             1.000

3                             3.000

4                             7.000

5                             15.000

6                             25.000

7                             45.000

8                             70.000

9                             100.000

10                           140.000

11                           200.000

12                           280.000

13                           400.000

14                           550.000

15                           750.000

16                           1.000.000

17                           2.000.000

18                           4.000.000

19                           8.000.000

20                           16.000.000

 

Come si può vedere dopo il 16° livello, i punti d'avventura necessari raddoppiano ogni volta. Allo stesso modo si calcolano anche i punti necessari dopo il 20° livello: per il 21° 32 milioni, pér il 22° 64 e così via.

Ogni volta che un personaggio sale a un livello più alto, può scegliere uno qualsiasi dei modi sotto indicati per migliorare gli Attributi Primari:

A.           Aggiungere il numero di livello alla FO.

B.            Aggiungere 1/2 del nuovo numero di livello all'IN.

C.            Aggiungere due volte il numero di livello alla FOR.

D.            Aggiungere il nuovo numero di livello alla RES.

E.            Aggiungere 1/2 del nuovo numero di livello all'AB.

F.            Aggiungere 1/2 del nuovo numero di livello al CA.

G.            Aggiungere 1/2 del nuovo numero di livello alla FO e 1/2 alla RES.

 

Con il consenso del SG, i personaggi possono aumentare IN, FOR, AB o CA mentre si trovano in un sotterraneo (alternative B, C, E o F) se passano in quel momento di livello.

Le alternative che riguardano FO o RES (A, D e G) dovrebbero essere usate solo quando il personaggio ritorna in superficie sano e salvo.

I numeri dispari si arrotondano matematicamente.

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MAGIA

La logica della magia

Qualcuno potrebbe dire che la magia semplicemente manca di logica. Altri che la magia è solo un «diverso» tipo di scienza, e che ogni tecnologia molto avanzata può sembrare magia.

La magia. di T.&T. è un fattore psichico, forse una misteriosa matrice situata nella mente di chi la esercita o uno stato di consapevolezza particolare, entrambi attivati dalla forza intèriore.

Alcuni incantesimi appartengono al tipo «fulmine e saetta»: non sono ancora iniziati che già si esauriscono (Beccati questo, Demonio, Panico e Incantesimo Disintegrante ne sono esempi).

Altri determinano un cambiamento che svanisce dopo un certo periodo di tempo (Stella Protettiva, Stato Confusionale e il Tessitore del Sonno, per esempio).

Ce ne sono poi altri il cui effetto perdura molto dopo la sparizione del mago, a meno che non si faccia qualcosa per neutralizzarli (Senzacervello e Maledizione per esempio). Qualcuno dice che questo tipo di incantesimi dura soltanto 100 anni, un mese e un giorno, ma considerando. l'arco di tempo nel quale sono compresi i giochi T.&T., questo significa in pratica per sempre..

Poiché dipende da una facoltà della mente innata, nel mondo di T.&T. c'è chi può esercitare la magia e chi non può. I guerrieri non possono, mentre i vagabondi, i maghi e i rari guerrieri-maghi sono in grado di farlo; e questo indipendentemente dalla stirpe del personaggio, si tratti di un umano, un elfo, un nano, un orco o un troll.

Un mago è stato addestrato fin dalla più tenera età da qualche esponente della Corporazione dei Maghi (una organizzazione quasi universale, silenziosamente potente e altamente conservatrice presente in tutto il mondo di T.&T.). Pedino per gettare l'incantesimo più semplice, sono necessari certi stati mentali e formule che richiedono generalmente anni di studio oltre a una certa maturità mentale. Quindi non create maghi di sei anni...

Esercitare la magia comporta un dispendio di Forza che troverete calcolato nel «Libro degli Incantesimi». Le bacchette o bastoni magici diminuiscono il dispendio necessario, così come una aumentata efficienza, quanto meno per i maghi e i guerrieri-maghi (i vagabondi non godono di questo vantaggio). Non esistono però incantesimi che non causino alcuna perdita di Forza: tutti. costano un minimo di 1 punto.

Dopo che un mago, un vagabondo o un guerriero-mago ha fatto un incantesimo, nel giro seguente comincerà a riguadagnare la Forza perduta, un punto per giro. La Forza non sarà riacquistata se chi ha gettato l'incantesimo sta facendo qualsiasi cosa più estenuante del camminare veloce. La Forza non può dunque essere riguadagnata durante un combattimento, o se il personaggio corre a perdifiato (in fuga o in inseguimento). La logica dovrebbe dettare tutto questo al SG. Tuttavia, per recuperare la Forza, un mago non deve necessariamente stare in riposo completo (seduto o sdraiato); analogamente, rimanere distesi o dormire non accelera il recupero.

I personaggi di un certo livello possono scoprire di avere l'IN, l'AB e la FO necessarie per gettare incantesimi a livelli più alti dei propri, ma la Corporazione dei Maghi non insegnerà o venderà formule magiche ai personaggi che non giudichi in possesso della maturità necessaria (non venderanno a maghi di 5° livello incantesimi del 6°).

Tuttavia se con qualche espediente un mago, un vagabondo o un guerriero-mago riescono a apprendere incantesimi superiori al proprio livello, possono di fatto gettare l'incantesimo, con questa pregiudiziale: per ogni livello d'incantesimo superiore al proprio devono aggiungere i al dispendio di Forza. (Esempio: se un mago di livello 5 stesse cercando di gettare un incantesimo di livello 6 con un dispendio di Forza di 20, dovrebbe usare 21 punti di Forza per gettarlo.)

 Maghi e guerrieri-maghi di livello superiore al 1° si troveranno tuttavia anche a voler gettare incantesimi di livelli inferiori ai propri. Man mano che la loro esperienza e competenza aumentano, il costo degli incantesimi diminuisce. Per i maghi la riduzione del costo e uguale a 1 punto di Forza per ogni livello di incantesimo inferiore al proprio; mentre per i guerrieri-maghi è 1 punto per ogni due livelli. In altre parole, se un mago del 5° livello dovesse gettare un incantesimo di livello 2 con un costo indicato di 10, spenderebbe soltanto 7 punti di Forza per gettarlo. Come sempre, però, nessuna riduzione può far scendere il costo al di sotto di 1: ci deve pure essere una certa energia per mettere in moto l'incantesimo.

Ogni incantesimo che maghi, vagabondi o guerrieri- maghi possono esercitare su loro stessi può essere esercitato anche su un'altra persona a meno che per farlo il mago non debba in realtà usare un altro incantesimo (come i vari incantesirni che dissolvono o quelli Mutatum). Solo un'attenta lettura del Libro degli Incantesimi chiarirà tutte queste cose al giocatore.

Si possono gettare incantesimi solo una volta per giro di combattimento, o cinque volte nello spazio di un giro regolare. Solo i maghi hanno la conoscenza necessaria per inventare incantesimi, e questi dovrebbero avere un effetto limitato e venir sottoposti all'approvazione di uno o più compagni di gioco. Altrimenti, sarebbe troppo semplice per un mago far risolvere tutti i suoi problemi alla magia che gli renderebbe in pratica tutto possibile. Perché si possa giocare bene, è dunque nell'interesse del giocatore limitare gli incantesimi «fatti in casa». Se un incantesimo viene creato sul momento nel corso di un gioco, lo sforzo richiede il dispendio del 90% della Forza del mago e può essere inventato solo da maghi con almeno 10 punti di FO disponibili. Non sono ammesse invenzioni magiche per i maghi con un livello inferiore al 5°.

Se il SG acconsente, due maghi (o vagabondi o guerrieri- maghi), ma non più di due, possono lavorare insieme e unire le loro forze per gettare un incantesimo superiore ai loro singoli- poteri. Devono comunque già conoscere entrambi l'incantesimo. Se due principianti esausti ciascuno con una limitata Forza di 6 volessero gettare un Nascondiglio per non essere scoperti da un troll che si avvicina, potrebbero aiutarsi e contribuire ciascuno con .5 punti di Forza.

Diventerebbero invisibili; ma diventerebbero anche troppo deboli e solo buttarsi a terra in un angolo e sperare per il meglio.

Un calo improvviso di FO a 2 o meno di 2 può causare disorientamento, stato d'incoscienza o per lo meno una forte debolezza, fino a quando non si riacquista un po' di Forza (poiché si può creare un personaggio con una FO di 3, anche se ha muscoli come burro, è chiaramente un personaggio in grado di sopravvivere). Però, se un mago con una FO di 67 dovesse gettare un incantesimo che richiede 60 punti di Forza, il SG avrebbe il diritto di sostenere che il personaggio si è molto indebolito e può non essere in grado di stare in piedi da solo per un minuto o due. Un tiro di recupero sulla FO o RES potrebbe rivelarsi necessario per non perdere conoscenza, specialmente se il personaggio è stato ferito. Se un personaggio fa male i conti e cerca di gettare un incantesimo che richiede più punti di Forza di quanti ne abbia, muore sul colpo, e non effettua nessun incantesimo. Se invece ha fatto i calcoli esatti,.e sa che gettare l'incantesimo ridurrà la sua FO a 0, muore, ma l'incantesimo ha effetto.

 

BASTONI MAGICI

È stato provato che avere un aiuto nella concentrazione serve molto a gettare incantesimi e formule magiche. L'aiuto prende generalmente la forma di un bastone, (o bacchetta) magico, anche se esistono pure le sfere di metallo o cristallo, e i gioielli incantati; ma questi dipendono dalla fantasia dei singoli SG e hanno capacità diverse che non possono venire discusse qui dettagliatamente.

Tutti i bastoni magici riducono il costo di un incantesimo del numero del livello di chi esercita la magia: un mago di livello 1 con una bacchetta in mano può sottrarre 1 dal costo dell'incantesimo; un mago di livello 5 può sottrarre 5, sempre senza portare mai il costo al di sotto di 1.

I bastoni magici possono essere molto diversi d'aspetto: bacchette magiche, bastoni da passeggio, solide mazze o persino anelli; ma indipendentemente dalla forma esteriore, i principali tipi sono tre: di fortuna, ordinari, di lusso.

Un bastone di fortuna è qualunque pezzo di legno raccolto e usato per esercitare la magia. Richiede 1 punto di FO soltanto per diventare una bacchetta magica. Ma non qualunque tipo di legno è adatto; perciò la prima volta che un bastone di fortuna viene usato, il mago dovrebbe fare un tiro di recupero di primo livello per vedere se il bastone esplode (questo in aggiunta ai punto di FO preliminare, che non rivela niente ma deve essere fatto). Se il bastone non esplode, allora il mago può usarlo per fare magia fino a 2 volte la propria IN in punti di FO, prima che bruci e non serva più a niente.

bastone ordinario è di legno già incantato; dura sempre ma non ha doni e attributi speciali, a parte quelli di ridurre il costo dell'atto magico, guidando la concentrazione. Il costo è di 100 m.o. l'uno.

Un bastone di lusso costa 5.000 m.o. Ha un nome, è quasi «intelligente» e indistruttibile, e è in grado di ricordare ogni formula magica già esercitata. La cosa si spiega con la teoria che una creatura preternaturale è stata avvinta per sempre alla sostanza del bastone, o è la sostanza stessa, e è questa creatura a avere un nome e a ricordare le formule magiche. Questi bastoni sono costruiti da un clan segreto di maghi, che custodiscono rigorosamente e gelosamente il segreto della costruzione; qualcuno dice che questi maghi sono solo del 17° livello, ma probabilmente sono più potenti.

Se il primo possessore di un bastone di lusso è morto o il bastone viene rubato e entra in possesso di un mago di livello inferiore, allora il bastone può dominare chi Io usa; e servirsi del nuovo proprietario come di una batteria che fornisce l'energia per gettare gli incantesimi. A scelta del SG, questi incantesimi potrebbero essere non sempre appropriati o desiderati dal mago che ha il bastone, e in alcuni casi addirittura fatali, se il bastone esaurisse tutta la Forza del personaggio nel vano sforzo di gettare una variante di livello più alto dell'incantesimo scelto. In tali circostanze, il SG ha ogni diritto di considerare il bastone come un personaggio indipendente sotto il proprio controllo.

 

 

Il Libro degli Incantesimi

Gli incantesimi elencati nelle pagine seguenti sono quelli stabiliti dalla Corporazione dei Maghi e sono in vendita presso la stessa ai maghi (e solo a loro ) che posseggono la dovuta competenza. Una volta raggiunto il 5° livello, i maghi dovrebbero avere la saggezza e esperienza sufficienti per iniziare a inventare incantesimi nuovi, oltre a quelli che troverete più avanti, ma solo di livello inferiore al loro. Inoltre gli inventori dovrebbero spiegarli al SG e ai compagni di gioco e dovrebbero chiedere la loro approvazione.

La Corporazione dei Maghi ultimamente ha aumentato i prezzi a causa degli esploratori dei sotterranei che tornano dalle loro avventure con mucchi di oro, alterando quindi, in qualche modo, l'economia locale. Una volta con una certa somma si potevano acquistare tutti gli incantesimi di un livello, mentre adesso, con la stessa quantità di monete, se ne può comperare solo uno alla volta. Questo dovrebbe spingere i giocatori maghi a esigere alte somme di denaro dai vagabondi e guerrieri-maghi che vogliono apprendere le arti magiche, perché loro stessi ne avranno bisogno. La Corporazione dei Maghi, inoltre, ha leggermente modificato la composizione delle tavole degli incantesimi. Qualche formula magica presente in passate edizioni è stata eliminata mentre molti incantesimi rimasti sono stati definiti più chiaramente o la loro forza è stata limitata. Anche se la magia è chiaramente potente, ci sono leggi che la controllano: incantesimi di livello superiore particolarmente utili e efficaci costano molto in dispendio di Forza, mentre incantesimi di livelli inferiori hanno spesso inconvenienti e/o limiti.

La Corporazione non insegna incantesimi a personaggi di livello insufficiente (come è già stato detto), ma se un personaggio trova il sistema di apprendere una formula magica di un livello superiore al proprio (e ha FO, IN e AB necessarie per controllarla) può fare l'incantesimo, ma questo gli costerà i punto di FO in più per ogni livello superiore al suo. Nessun vagabondo può acquisire incantesimi superiori al settimo livello, e deve sempre farli al massimo dispendio di FO.

Su queste tavole, la distanza è stata aggiunta come elemento facoltativo. La magia, nell'insieme, è un fenomeno che deve essere alla portata del raggio visivo (non potete fare un Beccati questo, Demonio a un troll che è dietro la porta). Se un SG vuole decidere di rendere obbligatorie le regole sulla distanza può farlo: quelle indicate sono le distanze che noi consideriamo ragionevoli, il segno --- nella colonna della distanza indica che l'incantesimo deve essere gettato a portata delle persone o delle situazioni implicate. Altri due segni vicino al nome dell'incantesimo permettono di farlo a un livello superiore a quello stabilito.

 

l indica che l'incantesimo può essere utilizzato a un livello superiore per ottenere un maggiore effetto. lì dispendio di FO originario va nuovamente aggiunto per ogni livello di cui l'incantesimo viene elevato, ma l'effetto raddoppia ogni

volta. Esempio: un Batter d'Occhio, di livello 4, costa 14 punti di FO e vi trasporta fino a 50 metri; se viene aumentato al livello 5, costerà 28 punti di FO e vi trasporterà fino a 100 metri; se è di livello 6, costerà 42 punti e vi trasporterà a 200 metri.

Un'eccezione a quanto detto è costituita dall'incantesimo Beccati questo, Demonio per cui il costo di FO viene aggiunto come per tutti gli altri, ma l'effetto va moltiplicato per il numero del livello. Esempio: prendiamo un BQD di livello 1 che costa 6 punti di FO. Un aumento al 2° livello comporterebbe 6 punti di FO in più e il mago moltiplica per 2 la sua Intelligenza per l'attacco. Un aumento al 5° livello avrebbe come conseguenza un costo di 30 punti di FO, e l'IN verrebbe moltiplicata per 5.

 

s indica che servirsi dell'incantesimo a livelli superiori raddoppia la durata per ogni livello di cui viene aumentato. Esempio: La Lama di Vorpal, livello 1, costa 5 punti di FO e raddoppia l'efficacia delle armi bianche per un giro di combattimento. Se viene fatto al livello 2, durerà per 2 giri di combattimento, ma non quadruplicherà l'efficacia dell'arma. Gli incantesimi che, innalzati di livello, possono aumentare sia la durata sia l'effetto, non possono farlo contemporaneamente. lì giocatore deve precisare quale elemento intende aumentare prima di fare l'incantesimo.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 1

Nome

Descrizione

Costo/fORZA

Distanza

Abracadabra

Ha il potere di rendere magico un comune pezzo di legno. Non verifica se il legno è adatto o meno (bisogna fare un tiro di recupero di livello 1 la prima volta che si usa). Nessuna bacchetta magica di fortuna dura dopo essersi esaurita e non può venire incantata una seconda volta

1

---

Acciarino

Accende il dito o la bacchetta come fossero torce, con intensità pari ad una candela; non può essere, proiettato, ma è in grado di illuminare per un raggio di circa 70 metri. Perché continui ad avere effetto, deve essere rifatto a ogni giro

1

---

Beccati questo, Demonio l

Si avvale dell'IN come arma, infliggendo colpi pari all'IN di chi se ne serve. A livelli superiori, moltiplicate l'IN per il livello dell'incantesimo per ottenere il totale dei colpi inflitti. Deve essere fatto su un solo nemico e non ha effetto su oggetti inanimati

6

75 m.

Catenaccio

Spranga e tiene ermeticamente chiuse porte di ogni tipo per 3 giri, a meno che non sia fatta una magia di livello superiore per aprirle

1

30 m.

La Lama di Vorpal s

Raddoppia l'efficacia (il lancio del dado) di spade e pugnali per un giro di combattimento

5

---

Maestro

Usato per insegnare ai vagabondi (solo a loro) 1 incantesimo a scelta del maestro

3

---

Panico

Somma IN, FOR e CA del mago per allontanare nemici o mostri con una VM inferiore. Deve essere deciso prima che la VM sia dichiarata. Se non ha effetto, il mostro insegue il mago, isolandolo dai compagni

5

15 m.

Rivelazione

Di solito rivela cose o porte invisibili o nascoste circondandole di un bagliore purpureo che svanisce lentamente

4

3 m.

Svela Magia

Potere innato in chi esercita la magia di scoprire vibrazioni magiche benigne o maligne

0 per maghi, 0 per guerrieri-maghi, 1 per  vagabondi

9 m.

Toc-Toc

Apre le porte sprangate (di solito)

2

---

Gli Incantesimi di livello i per essere fatti richiedono un'IN minima di 10 e un'AB minima di 8 e sono il bagaglio di base di tutti i maghi e guerrieri-maghi di primo livello. Tutti gli incantesimi di livelli superiori costano al mago somme di denaro sempre crescenti, man mano che il livello del personaggio aumenta; Dopo che un personaggio, in grado di avvalersi della magia, fa un incantesimo (sia un mago, vagabondo o guerriero-mago) riacquista la FO alla media di un punto per giro normale.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 2

Nome

Descrizione

Costo/FORZA

Distanza

Balsamo Magico

Unguento magico per ferite e tagli. Non può aumentare il livello originano

2 punti di FO ogni punto di RES riacquistato

---

Handicap l

Ostacola i movimenti della vittima e dimezza la sua velocità per 1 giro; in combattimento, questo vuoi dire che avete 2 giri rispetto all'avversario che ne ha 1

8

9 m.

Maledizione

Sottrae il numero di livello del mago da qualunque Attributo Primario della vittima, o dalla VM di un mostro. L'incantesimo dura fino a quando non svanisce per effetto di altra magia. Se causa la morte, anche se viene dissolto la vittima non torna in vita

2 FO per ogni punto sottratto

---

Manto Mimetizzante s

Rende il mago e il suo gruppo invisibili per 3 giri. Chi se ne serve non può nascondere più di 10 esseri, incluso sé stesso. Il mago può far svanire l'incantesimo quando vuole, ma non può annullare quello di qualcun altro senza un incantesimo apposito. Le persone che escono dal campo in cui il MM è in azione diventano nuovamente visibili. Le persone protette dallo stesso MM possono vedersi l'una con          l'altra, ma non possono essere viste da chi si trova sotto un altro MM

10

---

Miraggio

Proietta immagini immobili come allucinazioni, che vengono distrutte dal contatto fisico. Non può rendere qualcosa «invisibile», creando un miraggio di «non presenza»

8

30 m.

Occhi di Gatto s

Permette a chi se ne avvale di vedere al buio per 3 giri

6

---

Occhio Onnipotente

Determina la natura e/o il livello dell'incantesimo su persone/oggetti (a discrezione del Signore del Gioco)

5

---

Piè Veloce s

Movimenti rapidi. Raddoppia la velocità per 1 giro. In combattimento ottenete 2 giri per ogni singolo giro dell'avversario

8

---

Serpe Magica

Trasforma una cinta o un bastone (mazze, bacchette magiche ordinarie o di fortuna, non quelle di lusso) in un piccolo serpente velenoso con una VM non superiore al CA del mago. Non può «comunicare» con il mago, ma obbedisce ai suoi ordini. La durata è proporzionata alla Forza impiegata dal mago nel momento in cui lancia l'incantesimo (cioè, se al momento della creazione i punti di FO usati sono 5, l'effetto durerà 1 giro regolare). Non funziona su rametti o torce, a meno che non siano stati precedentemente trasformati in bacchette magiche di fortuna

1 per giro di combattimento

---

Triplo

Triplica il lancio dei dadi per qualsiasi arma per 1 giro di combattimento

10

---

Yassa-Massa

Può essere fatto solo su mostri/nemici precedentemente soggiogati. Ha il potere di asservire le vittime per sempre, se il loro totale di IN, FO e CA (o la VM) è inferiore a quella del mago

8

---

Gli incantesimi di livello 2 costano al mago 500 monete d'oro ciascuno, pagabili alla Corporazione dei Maghi. Richiedono una IN minima di 12 e una AB massima di 9.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 3

Nome

Descrizione

Costo/FORZA

Distanza

Ali Magiche s

Dona il potere di volare per un giro a tutta velocità

7

---

Cascata di Ghiaccio

Getta blocchi di ghiaccio contro i nemici. La carica di ghiaccio ha diritto a un numero di dadi equivalente al livello del mago + i suoi extra di combattimento

8

20 m.

Palude l o s

Trasforma in fango o sabbia mobile per 2 giri fino a 30 m3 di roccia. Se ne possono decidere le dimensioni, ma la forma deve essere un regolare solido geometrico che non richieda più di 30 m3

15

12 m.

Potere Distruttivo

Scaglia, solo contro i nemici, dardi infuocati. La carica di dardi ha diritto a un numero di dadi equivalente al livello del mago + i suoi extra di combattimento

8

20 m.

Potere Neutralizzante l

Neutralizza la magia di livelli equivalenti o inferiori

11

15 m.

Roccia l o s

L'effetto è contrario a quello di Palude con gli stessi parametri e limitazioni

15

12 m.

Scaccia Maledizione l

Neutralizza incantesimi e maledizioni di ordine inferiore

7

---

Tessitore del Sonno

Fa addormentare mostri/nemici da 1 a 6 giri, se la somma di FO, IN e CA del mago supera la VM (o la somma di FO, IN e CA) dell'avversario

11

15 m.

Toccasana

Cura ogni tipo di malattia

7

---

Gli incantesimi di livello 3 costano 1.000 m.o. l'uno, e richiedono una IN di l4 e una AB di l0.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 4

Nome

Descrizione

Costo/FORZA

Distanza

Antidoto Magico

Cura gli effetti di qualsiasi veleno, prevenendo anche quelli successivi. Non guarisce penò le ferite provocate dalle armi/zanne che hanno iniettato il veleno (per questo bisogna ricorrere al Balsamo Magico)

7

---

Batter d’Occhio l

Ha il potere di trasportarvi (ma solo voi) fino a 15 metri di distanza senza attraversare spazi intermedi, nella direzione che volete

14

---

Doppio-Doppio s

Ha il potere di raddoppiare un Attributo Primario qualsiasi del personaggio fino a 5 giri, a scelta del mago. Quando l'effetto svanisce, l'Attributo viene dimezzato per lo stesso numero dì giri

18

---

Nube Velenosa

Scaglia cortine di gas velenosi verso i nemici; se le respirano si ritrovano con il proprio potere dimezzato, e, se il SG lo decide, possono anche morire

11

15 m.

Potere Levitante l o s

Vi permette di levitare e spostare oggetti o esseri del vostro stesso peso per 1 giro

9

---

Senzacervello

Riduce l'IN del nemico a 3, ma se per qualsiasi ragione non ha effetto, è la vostra IN a diminuire fino a 3

8

8 m.

Stella Protettiva l

Eleva una barriera protettiva di un metro di diametro (in grado di proteggere 2 persone per 2 giri) che nessuna arma o incantesimo può penetrare. A livelli superiori, anche la grandezza della barriera aumenta

12

---

Gli incantesimi di livello 4 costano 1.500 m.o. ciascuno, e richiedono una IN di 16 e una AB di 11.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 5

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Cristallino

Manda in frantumi un'arma o una parte dell'armatura, rendendole fragili come il vetro (anche se non altrettanto pericolose), così che si romperanno al primo impatto. Qualsiasi tipo di magia proteggerebbe però l'oggetto (come La Lama di Vorpal, o un'altra lama magica)

35

15 m.

Doppia Percezione s

Permette di distinguere fra illusione e realtà per i giro, e di vedere le cose come sono veramente

25

30 m.

Percezione Extra Sensoriale (PES)

Rivela le vere intenzioni di un uomo odi un mostro. Non svela informazioni concrete, ma solo emozioni o propositi. Non funziona su creature senza un cervello pensante

20

6 m.

Il Signore della Verità

Permette di fare 3 domande al Signore del Gioco, che può rispondere solo sì o no sinceramente

30

---

Stato Confusionale

Provoca confusione mentale: la vittima non è in grado nè di attaccare nè di difendersi. Si dissolve dopo 3 giri e può avere effetto su un numero di esseri equivalenti al numero del livello del mago

39

30 m.

Zingum l

Permette di trasportare il doppio del proprio - peso per 15 metri in ogni direzione. Funziona solo su oggetti inanimati

36

15 m.

Gli incantesimi di livello 5 costano 2.000 m.o. l'uno, e richiedono una IN di 18 e una AB di 12.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 6

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Miraggio Muto s

Simile all'incantesimo Miraggio, permette di proiettare immagini mute ma in movimento; solo per brevi distanze però. Le immagini rivelano la propria irrealtà perché non possono venir toccate, ma se venissero toccate non svanirebbero. Dura, a discrezione del mago, fino a 5 giri

30

30 m.

Visioni Mistiche

È un incantesimo che permette la chiaroveggenza. Infatti si può vedere quello che succede in qualsiasi altro posto, attraverso immagini mentali. È necessario però sapere qualcosa dell'oggetto, persona o luogo, perché non si riesce a vedere in un luogo completamente sconosciuto. La visione è come una fotografia: non riesce a focalizzare un'intera area

15

---

Gli Incantesimi delle Mura

Tutti gli incantesimi delle mura, una volta creati, sono immobili. Vengono eretti vicinissimi al mago (alla distanza della punta delle dita o della bacchetta). Devono avere la forma di un regolare solido geometrico, come un rettangolo o quadrato. Se non vengono dissolti, spariscono dopo 1 giorno. Non possono superare i 30 m.3

 

 

Muro di Ferro

Crea una cortina di ferro fra voi e il nemico. È impenetrabile a meno che non si abbia il potere di fonderlo, deformarlo o distruggerlo

23

---

Muro di Fuoco l

Scaglia una cortina di fiamme fra voi e il nemico. Chi lo oltrepassa deve essere immune al fuoco, altrimenti deve subire colpi equivalenti al  livello del mago moltiplicato per l'IN

26

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Muro di Ghiaccio l

Crea un muro di ghiaccio fra voi e il nemico. Per riuscire a oltrepassarlo bisogna scioglierlo o romperlo; per romperlo bisogna assestare colpi equivalenti al livello del mago moltiplicato per l'IN

26

---

Muro di Pietra

Crea un muro di pietra tra voi e il nemico. È impenetrabile, a meno di non aprirsi un varco frantumandolo

20

---

Muro di Spine l

Ha il potere di creare un muro di spine fra voi e il nemico. Può venir tagliato o bruciato, ma per attraversarlo bisogna fare un tiro di recupero sulla FOR al livello del mago per evitare di rimanere intorpiditi da l a 6 giorni

14

---

Tutti gli incantesimi di livello 6 costano 2.500 m.o. l'uno, e richiedono IN di 20 e AB di 13.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 7

Nome

Descrizione

Costo/FORZA

Distanza

Muro Invisibile l

Ha il potere di erigere un campo di energia dal pavimento al soffitto che nulla, se non un livello di ma gia superiore, può attraversare. Una volta creato, non può venire rimosso né prendere forma

27

15 m.

Sibilo del Vento l o s

Ha il potere di far soffiare una brezza con una velocità massima di 16 chilometri all'ora; dura per un 1 giro. Livelli superiori ne possono aumentare la velocità o la durata (ma non entrambe). Il mago, quando fa questo incantesimo, ne deve specificare la direzione. I venti in senso opposto e con la stessa velocità si annullano, mentre una brezza più forte verrà soltanto parzialmente annullata da una più debole

14

30 m.

Zappathingum s

Rende ogni arma incantata, aumentandone fino a 3 volte l'efficacia normale. L'effetto dura da 1 a 6 ore (per determinare la durata precisa bisogna lanciare 1 dado)

24

---

Gli incantesimi di livello 7 costano 3.000 m.o. ciascuno e richiedono IN di 22 e AB di 14.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 8

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Mutatum Mutandis

Vi dà il potere di trasformarvi in qualsiasi forma di creatura con una VM non superiore al totale dei vostri Attributi. Vi conferisce inoltre tutti i poteri e capacità di quella creatura. A discrezione del mago, da 1 a 6 giri; al termine il mago prende la forma originaria. Ogni colpo subito dalla VM deve venire sottratto dalla RES

24

---

Zapparmor s

Rende incantati qualsiasi armatura o scudo, fino ad aumentarne di 3 volte la protezione normale. Dura da 1 a 6 ore

30

---

Zombi

Trasforma i cadaveri, sotto il controllo del mago, in zombi, che hanno il doppio di FO e RES (o VM) precedenti, ma non hanno IN, FOR e CA. Non possono venire uccisi, ma bloccati da un processo di smembramento. L'effetto dura per 5 giri. Se il mago viene ucciso, muoiono anch'essi

36

---

Gli incantesimi di livello 8 costano 3.500 m.o. l'uno, e richiedono IN di 24 e AB di 15.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 9

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Incantesimo di Morte n. 9

Uccide chi non riesce a fare con buon esito un tiro di recupero di livello 9 sulla FOR. Funziona solo su un essere alla volta

40

30 m.

Medusa

Trasforma la carne in pietra. La vittima può ritornare alla vita con l'incantesimo Pigmalione

30

12 m.

Mutatum Mutandorum

Vi conferisce il potere di trasformare chi volete in qualsiasi forma con una VM non superiore al totale degli Attributi Primari della vittima (basso quanto volete, ma mai inferiore a 5). A discrezione del mago, può durare da 1 a 6 giri, dopo di che la creatura riprende la forma originaria. Ogni colpo subito dalla VM deve essere sottratto dalla RES

26

6 m.

Pigmalione

Trasforma esseri pietrificati, statue e simili in carne viva. Il SG dovrebbe determinarne gli Attributi, possibilmente secondo la tavola Peters-McAllister o la tabella dei mostri

28

12 m.

Gli incantesimi di livello 9 costano 4.000 m.o. l'uno, e richiedono IN di 26 e AB di 16.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 10

Nome

Descrizione

Costo/fOrza

Distanza

Incantesimo Disintegrante l

Ha il potere di disintegrare fino a 3 m.3 di materia, emanando, durante il processo, molto calore

35

45 m.

Piccolo è Bello

Diminuisce la misura e il valore di qualsiasi creatura o oggetto. Lanciate 1 dado e aggiungete 1, poi dividete gli Attributi correnti per quel numero. Se un essere colpito da questo incantesimo è dotato di Attributi Primari, dividete solo FO, RES e dimensioni. L'incantesimo dura solo per 1 giorno

33

15 m.

Soffiami-Soffiami

Ha il potere di trasportare voi e un peso di 2.000 unità in qualsiasi posto vogliate andare. La distanza è però limitata al mondo in cui siete

28

---

Visione del Vuoto s

Crea allucinazioni, proprio come l'incantesimo Miraggio. Le immagini sono in movimento e vengono coinvolti anche sensi uditivi. Se si toccano, se ne percepisce l'irrealtà, ma le immagini non per questo svaniscono. Dura fino a 5 giri

50

30 m.

Gli incantesimi di livello 10 costano 4.500 m.o. ciascuno, e richiedono IN di 28 e AB di l7.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 11

Nome

Descrizione

Costo/fOrza

Distanza

Grande è Meglio

Aumenta la grandezza e il valore di qualsiasi creatura o oggetto. Lanciate 1 dado e aggiungete 1, poi moltiplicate per quel numero (se il bersaglio dell'incantesimo ha Attributi Primari, moltiplicate solo FO, RES e dimensione). Non può venire usato cumulativamente. L'effetto dura solo 1 giorno

33

15 m.

Magica Catalessi

È una proiezione astrale: vi lasciate alle spalle il corpo in uno stato di torpore profondo, mentre voi, in una forma immateriale, vagate liberamente, conservando il potere di fare incantesimi

45

---

Soffialo-Soffialo

Vi conferisce il potere di trasportare una persona più un peso di 2.000 unità in qualunque posto da voi specificato. Se il personaggio non ci vuole andare, deve tentare di fare con buon esito un tiro di recupero sull'IN: il livello del tiro è la differenza fra quello della vittima e quello del mago. (Esempio: un mago di livello 12 cerca di soffiare via un personaggio di livello 4; per evitarlo; il personaggio deve fare un tiro di livello 8.) Se invece la vittima accetta, non è necessario fare tiri di recupero. La distanza è limitata al mondo in cui siete

35

3 m.

Gli incantesimi di livello Il costano 5.000 m.o. l'uno, e richiedono IN di 30 e AB di 18.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 12

Nome

Descrizione

Costo/fOrza

Distanza

Resurrezione Malvagia

Riporta temporaneamente i morti in vita. Una persona che subisce questo incantesimo vive per tanti giri quanto è il valore della FOR del mago

60

---

Vai in Cerca

Ha il potere di obbligare ogni essere intelligente a andare alla ricerca di qualcosa, sottostando agli ordini del mago. lì SG deve assicurarsi che la ricerca sia ragionevole e che possa essere, entro le condizioni specificate, portata a buon termine

30

15 m.

Gli incantesimi di livello 12 costano 5.000 m.o. ciascuno, e richiedono IN di 32 e AB di 19.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 13

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Demone Invisibile

Evoca una forza demoniaca con VM equivalente al totale dei vostri Attributi Primari + 25. Lotta con denti avvelenati e artigli, a meno che non gli venga data un'arma. Se il demone riesce a colpire il personaggio, tirate 1 dado per ogni 10 punti di RES: il risultato è il numero di giri che il personaggio ha a disposizione per ottenere un Antidoto Magico prima di morire. Il SG dovrebbe «interpretare» il demone come tortuoso, sleale e ingannatore. I compiti assegnati al demone invisibile dovrebbero sempre comprendere spargimenti di sangue. Ogni volta che il demone porta a termine un compito, il suo signore deve fare un TR di livello 13 sul CA per evitare di venire attaccato. Se ha buon esito, può mandarlo via o affidargli un'altra mansione

50

---

Linguaggio del Mago

Il traduttore universale. Questo incantesimo consente di comunicare con tutti i linguaggi superiori e inferiori. Dura 6 giri

90

---

Gli incantesimi di livello 13 costano 6.000 m.o. ciascuno, e richiedono IN di 34 e AB di 20.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 14

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Scudo di Forza

È una parete di luce colorata che non può essere penetrata da nessuna arma o magia di livello inferiore. Può essere modellata e orientata dal mago. Se chi vi rimane intrappolato dietro o all'interno riesce a fare un TR di livello 14 sulla FO o IN (a discrezione del SG), riesce a infrangerla

42

30 m.

Gli incantesimi di livello 14 costano 6.500 m.o. l'uno, e richiedono IN di 36 e AB di 21.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 15

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Aria, Terra, Fuoco e Acqua

Vi permétte di asservire un elemento per 5 giri. La sua VM equivarrà al doppio del totale dei vostri Attributi. Gli elementi possono essere combattuti, ma anche facilmente neutralizzati, facendo sì che elementi opposti si incontrino (fuoco contro acqua, terra contro aria)

42

---

Gli incantesimi di livello 15 costano 7.000 m.o. ciascuno, e richiedono IN di 38 e AB di 22.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 16

Nome

Descrizione

Costo/fOrza

Distanza

Esorcismo

Il mago può avvalersi di questo incantesimo per annullare il potere dei morti viventi. Può dissolvere fantasmi, uccidere vampiri, privare del potere di movimento gli zombi, ecc. Però funziona solo sui morti viventi. La VM non dovrebbe venire rivelata prima dell'uso dell'incantesimo

VM dell'essere.

da esorcizzare o il totale dei suoi Attributi Primari

45 m.

Incantesimo Anti-Magia s

Può essere usato in modo selettivo per neutralizzare e dissolvere qualsiasi magia di livello inferiore nel campo d'azione del mago. Una volta fatto, dura per 3 giri

65

150 m.

Gli incantesimi di livello 16 costano 7.500 m.o. l'uno, e richiedono IN di 40 e AB di 23.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 17

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Magica Convocazione

Ha il potere di far comparire un demone con VM equivalente al totale di FO, FOR, IN e CA del mago. Se il demone è usato solo come mostro, basterà la VM. Se però viene usato come personaggio la VM dovrebbe venire ripartita fra i 6 Attributi. La forma del demone deve essere specificata, e se gli viene chiesto di cambiare forma, l'incantesimo sarà spezzato e il demone liberato. I demoni sottostanno agli ordini per un tempo da 1 a 6 ore (lanciate 1 dado), inoltre conoscono e sono in grado di fare qualunque incantesimo, se hanno i requisiti di IN, AB e FO richiesti, ma per farli subiscono gli stessi dispendi di FO di un mago, che recuperano al ritmo di 10 punti per giro

100

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Scaccia-Demoni l

Respinge demoni, diavoli, spiritelli   e simili al luogo da dove provengono. Per avere effetto, deve essere dello stesso livello della persona che in origine aveva convocato la creatura demoniaca

150

150 m.

Bastone magico di lusso

Gente, questo incantesimo non lo potete fare! Potete comprare bastoni magici di lusso alla Corporazione (5.000 m.o.), ma sono fatti da un gruppo di maghi molto ristretto e riservato, a cui piace mantenere la privacy. E non esiste materiale di lusso per armi e armature

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Gli incantesimi di livello 17 costano 8.000 m.o. l'uno, e richiedono IN di 42 e AB di 24.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 18

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Anima Mascherata

Permette al mago di celare la propria forza vitale in qualunque oggetto, e per mezzo di questo di impadronirsi di. ogni essere vivente più debole, e di venire solo ferito, anche se il nemico scopre il centro della sua forza vitale e il proprio tramite viene ucciso o distrutto

42

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Rapina Poteri

Conferisce il potere di sottrarre punti dagli Attributi di una vittima e di aggiungere gli stessi direttamente al proprio punteggio (dello stesso Attributo). Solo un Attributo alla volta può essere colpito dall'incantesimo. Se la creatura a cui vengono tolti i punti ha, invece degli Attributi, una VM, allora sarà la VM a essere diminuita, ma i punti così ottenuti possono andare solo alla FO o RES (a discrezione del mago). Gli effetti durano da 1 a 6 giri. Alla vittima non vengono restituiti i punti

5 FO per punto di Attributo

30 m.

Spezza Bastoni

Viene utilizzato per distruggere i bastoni di lusso. Richiede il doppio del totale degli Attributi del mago di cui volete distruggere il bastone. Tentare di fare questo incantesimo (dal costo variabile) può rivelarsi fatale se il mago non ha la forza necessaria per riuscirvi

Il doppio degli Attributi della vittima

30 m.

Gli incantesimi di livello 18 costano 8.500 m.o. l'uno, e richiedono IN di 44 e AB di 25.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 19

Nome

Descrizione

Costo/fOrza

Distanza

Omniflex

Permette al mago di risistemare i propri Attributi (o quelli di un altro essere) a sua discrezione, a patto che il totale di tutti e 6 gli Attributi rimanga inalterato (né superiore né inferiore). Nessun Attributo può scendere sotto 1. lI costo di FO si verifica prima del cambio

186

---

Gli incantesimi di livello 19 costano 9.000 m.o. l'uno, e richiedono IN di 46 e AB di 26.

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 20

Nome

Descrizione

Costo/forza

Distanza

Reincarnazione

Permette al mago di reincarnare sé   stesso o un altro in un corpo nuovo (ma prestabilito). Viene «azionato» dalla morte personale. Nessun oggetto o attrezzo segue il corpo, ma solo gli Attributi, il sapere e i punti d'esperienza

208

---

Gli incantesimi di livello 20 costano 9.500 m.o. l'uno, e richiedono IN di 48 e AB di 27.

 

Solo i personaggi di livello superiore al 17 sono in grado di inventare incantesimi superiori al 17° livello. In quanto giocatori, devono sottoporre gli incantesimi che intendono usare durante l'avventura al SG, che può valutarne categoricamente l'uso. In nessun caso il SG dovrebbe permettere l'uso di incantesimi di fuga dal tempo, alterazioni del tempo e viaggi nel tempo! Il passato è un fattore ormai concluso, e il futuro solo una vasta gamma di possibilità; il viaggio nel passato finirebbe inevitabilmente per adattarsi ai fatti e andare nel futuro servirebbe a focalizzare una soltanto di infinite possibilità, e non quella in cui il mago si troverà a vivere, dopo essere tornato dal suo viaggio.

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LA SUCCESSIONE DEGLI AVVENIMENTI

Questo capitolo vi può servire per determinare quali fatti avvengono, e in quale ordine, in ogni giro. Però non fatevi fuorviare da quelle che sembrano regole molto rigide: nel gioco le varie fasi si avvicendano grazie alla conversazione tra il SG e i giocatori, spesso mentre i personaggi vagano, esplorano, finO a quando non si imbattono in qualcosa d'interessante, o qualcosa d'interessante non si scontra con loro. È proprio a questo punto che inizia l'avvicendarsi più preciso e dettagliato dei giri di combattimento.

 

1a fase. Movimento/Azione

I personaggi informano il SG della direzione che intendono prendere, delle azioni (armate o di esplorazione) che intraprendono, dell'ordine nel quale avanzano e così via. Man mano che il gioco si sviluppa il SG li informa di cosa vedono, sentono o percepiscono. I personaggi possono chiedere al SG maggiori dettagli, e decidere di compiere azioni alternative sulla base delle informazioni che ricevono.

Se i partecipanti al gioco sono numerosi potreste trovare comodo nominare un Capo o Guida per l'intero gruppo. Se invece il gioco è ristretto a 3 o 4 giocatori con un unico SG, questo non dovrebbe essere necessario, e tutti avranno maggiori possibilità di partecipare attivamente. Questa fase continua fino a quando il SG non afferma che un giro di movimento è terminato (vedi il paragrafo «Velocità e movimento»).

 

2a fase. Mostri Erranti

Dopo aver delineato il tracciato generale degli avvenimenti nella 1a fase, il SG dovrebbe lanciare i dadi per sapere se qualche mostro errante incrocia gli esploratori e se così succede, come questi reagiscono (vedi il paragrafo «Mostri Erranti»). Se il SG ha come risultato 1 il mostro c'è. Poiché in un sotterraneo la presenza o assenza di un mostro è facoltativa, ovviamente lo è anche questa fase.

 

3a fase. Combattimento

Questa fase ha una propria successione di avvenimenti che viene trattata esaurientemente nel prossimo paragrafo. Ne accenniamo a questo punto perché è probabile che inizi sia durante la fase di movimento (se per esempio un gruppo dovesse entrare nella tana di un mostro) sia per la comparsa di un mostro errante. Quando il combattimento sta per iniziare anche la successione dei giri di combattimento prende il via e continua fino a quando il combattimento termina con la morte, la cattura o la fuga di una parte o dell'altra. Quando il combattimento si conclude, o se non c'è combattimento, passate alla fase 4.

 

4' fase. Guarigione

Questa è essenzialmente una fase di recupero, in cui i personaggi riacquistano la Forza perduta (nell'esercitare la magia o per qualsiasi altra ragione), e in cui i mostri (quelli con una VM) recuperano «resistenza», al ritmo di 5 punti di VM ogni giro. I personaggi comuni non possono recuperare la Resistenza, se non attraverso la magia o lunghe convalescenze una volta fuori dai sotterranei. Da notare che non ci possono essere processi di recupero durante i giri di combattimento, né possono farsi incantesimi curativi; i processi di recupero avvengono durante la 1a fase, quando il gruppo non è impegnato in attività violente. Prendete nota della Forza recuperata dal vostro personaggio sull'apposita scheda e poi tornate alla 1a fase.

 

Successione dei giri di combattimento

Questa fase inizia non appena una parte apre le ostilità. Si presume che un giro di combattimento duri 2 minuti, quindi, se ci sono fattori aggiuntivi (quali fuga o volo dei personaggi o altri ancora), calcolate di conseguenza. Quando il combattimento finisce, riprendete la successione regolare alla fase 4 perché potete aver bisogno di recuperare. (Attenzione, però: un mago inizierà a recuperare la Forza perduta solo nella successiva 4a fase, perché, dopo aver appena finito di combattere, ha bisogno di almeno 10 minuti perché la sua Forza inizi a rigenerarsi.)

Poiché il combattimento può arricchirsi di particolari diversi, e ogni combattimento può essere diverso, da ogni altro, questo paragrafo va inteso come una traccia generale, non come un insieme di regole precise. ci saranno comunque sempre avvenimenti che accadono prima di altri.

 

1. Attacco a sorpresa

Se un mostro salta fuori da un angolo con l'arco teso, pronto a scoccare una freccia, può farlo senza dare al gruppo la possibilità di rifarsi nello stesso giro di combattimento. Però, se il mostro irrompe in una stanzetta attaccando il gruppo intento a frugare in uno scrigno, il gruppo può reagire immediatamente.

 

2. Magia

I giocatori specificano il tipo di magia che i loro personaggi utilizzeranno; il SG fa lo stesso con i suoi personaggi. Se volete creare un effetto di sorpresa reciproca, fatelo contemporaneamente e per iscritto.

 

3. Armi da lancio

I giocatori specificano l'uso di armi da lancio e i bersagli. Il SG deve capire che l'arma percorre lo spazio tra il tiratore e il bersaglio. Quindi, se un personaggio è l'ultimo del gruppo e si prepara a tirare a un serpente sul terreno davanti al primo del gruppo, allora quel personaggio prima di centrare il serpente colpirà uno dei suoi compagni alla schiena, indipendentemente dalla propria abilità nel tiro. Le armi da lancio non fanno distinzione fra amici e nemici, e quindi la loro traiettoria deve essere libera da ostacoli.

 

4. Noi contro di Loro

I giocatori specificano quali nemici saranno affrontati da quali personaggi e, se è possibile, con quali armi. Se il SG pensa che il combattimento non potrebbe svolgersi in realtà come stabilito, può decidere d'autorità di cambiare lui le cose. Per esempio, un guerriero altruista può scegliere di affrontare 12 orche in una volta mentre il resto del gruppo fugge, ma se il combattimento ha luogo in uno spazio aperto o in un largo passaggio, qualche orca certamente accerchierà il guerriero, mentre altre inseguiranno gli altri; se dunque c'è abbastanza spazio perché tutti combattono, il SG deciderà di sua iniziativa per una mischia generale.

 

5. Il combattimento

Negli attacchi a distanza, prima di tutto determinate gli effetti della magia e delle armi da lancio, perché già questi potrebbero eliminare qualche combattente. (Attenzione: alcuni tipi di magia e tutte le armi da lancio devono avere un bersaglio specifico - vedi fase 10). Di solito si lanciano i dadi per ogni singolo personaggio, poi si danno a un giocatore i numeri ottenuti perché li sommi e li passi al SG. Nel frattempo, il SG deve fare il totale dei personaggi che lui guida. Può essere preferibile tenere separate le fasi dell'attacco:

a) Tiro dei dadi o il punteggio inerente alla magia, se c'è;

b) Tiro dei dadi per le armi da lancio, se ci sono;

c) Tiro dei dadi per le armi convenzionali dei superstiti.

 

Sommate o sottraete per gli extra delle armi, se il gioco lo consente. Sommate o sottraete gli extra personali, I personaggi possono impegnarsi solo in uno di questi tre tipi di attacco in un singolo giro di combattimento.

 

6. Punteggio totale

Sommate tutti i punti, cioè dadi e extra, di ognuna delle due parti in lotta. Se ci fossero due o più combattimenti contemporanei (e non una mischia generale), vanno considerati separatamente. confrontate i punti totali: la parte con il totale superiore vince quel giro, e quella perdente deve incassare i colpi. Se i totali sono identici, niente è stato portato a termine: è soltanto passato il tempo. Notate che le armi da lancio di solito non possono essere considerate parte di una mischia. (Consultate la parte relativa alle armi da lancio, nel paragrafo «Armi da lancio».)

 

7. Calcolo dei colpi

La differenza dei punteggi (calcolata nella fase 6) è il numero dei colpi che devono essere subiti dalla parte perdente. Se questa è composta da più di un personaggio, devono dividersi i colpi nel modo più equo possibile. chi si avvale della magia viene generalmente colpito per ultimo, perché tende a rimanere alle spalle degli altri del suo gruppo, in una mischia; per esempio, se 4 personaggi devono incassare 15 colpi, se li devono dividere in questo modo: 4-4-4-3.. Se uno di loro è un mago, sarà lui o lei a subire i 3 colpi; in caso contrario saranno i personaggi che decidono a chi tocca subirli.

 

8. Calcolo degli effetti dei colpi

I colpi ovviamente rappresentano un danno fisico. Gli scudi e le armature proteggono i combattenti, assorbendo un dato numero di colpi per giro. Anche un amuleto può riparare da un attacco fisico e/o magico, ma le armature comuni non difendono dalla magia. I colpi che non possono essere schivati in nessun modo indeboliscono la Resistenza dei personaggi umanoidi, e la Valutazione dei mostri che ne abbiano una. Se la Resistenza di un personaggio (o la VM di un mostro) scende a 0, il personaggio muore.

 

9. Calcolo degli effetti del veleno

(Consultate la trattazione completa dei veleni nell'ultima parte della «Tabella delle armi».)

Se il veleno è utilizzato su un'arma, perché abbia effetto, l'arma deve colpire l'avversario. Quindi, se un personaggio ha del curaro (che raddoppia l'effetto dei colpi) e infligge all'avversario un totale di due colpi, i colpi complessivi, a causa del veleno, saranno quattro. lì veleno però non vi permette di raddoppiare il lancio dei dadi per le armi prima che si confrontino i totali.

 

10. Colpi che derivano dalla magia e dalle armi da lancio

A differenza dalle armi ordinarie, quelle da lancio e la magia possono infliggere colpi anche ai membri della parte vittoriosa. Quando questa può essere usata, i punti che derivano dalla magia (ma non dalle armi da lancio) vanno calcolati per determinare chi ha vinto un dato giro di combattimento. Si può presumere che alcuni

incantesimi da combattimento abbiano un effetto tipo shock o scossa nervosa che servirà a «parare» un colpo, bloccando temporaneamente il mostro (consultate in proposito il paragrafo «La magia in combattimento»). Tuttavia, i personaggi, vincenti o perdenti, se vengono colpiti dalla magia o dalle armi da lancio devono sempre incassare i colpi inflitti, anche se appartengono al gruppo vittorioso. Se appartengono invece alla parte perdente, non dividono con gli altri i colpi causati dalla magia o dalle armi da lancio, mentre devono sempre prendersi la loro quota di colpi procurati dalle armi ordinarie. Per esempio, quattro orche stanno lottando con quattro uomini. Il totale delle orche è 50, quello degli uomini 40. I quattro uomini devono dividersi 10 colpi (3-3-3-1). Uno di loro, però, era un mago che ha inflitto 15 dei colpi totali degli uomini. Una delle orche, il bersaglio del mago, deve prendersi tutti e quindici i colpi. (Se, prima di morire, l'orca potesse subirne solo 10, gli altri 5 non passerebbero a un'altra orca.)

 

11. Variazioni nella RES e FO

Prendete nota per iscritto dei cambiamenti della RES e FO di tutti i personaggi. Sottraete i colpi non schivati nel modo già detto. I maghi, i vagabondi e i guerrieri-maghi perdono Forza quando si avvalgono nel combattimento della magia; i vagabondi, i guerrieri e i guerrieri-maghi perdono Forza quando si battono con armi di dimensioni superiori alla norma. Un personaggio è fuori combattimento se muore o crolla per la stanchezza (se la Forza scende sotto il 3).

 

Se entrambe le parti vogliono continuare a combattere, iniziate un nuovo giro, altrimenti ricominciate la normale successione dalla fase 4.

Una caratteristica del combattimento che non è stata ancora trattata in questo capitolo è il tiro di recupero necessario in qualsiasi momento che rappresenta una possibilità per il personaggio di effettuare qualcosa d'insolito o di sfuggire a qualche evento sfortunato (come essere colpiti alla testa da un compagno d'avventura troppo avido). lì Signore del Gioco dirà al giocatore quando fare il tiro, su quale Attributo e a quale livello. In qualche caso, il SG può aver bisogno di fare tiri di recupero per i personaggi di cui conduce personalmente il gioco. Consultate il paragrafo «Tiri di recupero» per avere una spiegazione più completa. Il combattimento è frequente in T.&T., ma non concentratevi esclusivamente su quello. Le avventure e le diverse azioni reciproche in definitiva possono fare il successo o il fallimento di un gioco. Però, visto che ogni combattimento può presentare caratteristiche uniche, non potete limitarvi a tirare i dadi e a cercare i risultati su una tabella. Non attenetevi troppo strettamente alle regole, e se una regola non si adatta a una particolare situazione, adattate la regola, non la situazione.

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VELOCITA’ E MOVIMENTO

In ogni giro, i personaggi possono scegliere di muoversi sulla mappa stabilita dal SG. Anche se molte avventure T.&T. si svolgono in tunnel scavati nella pietra, con il terreno relativamente piano, in un'avventura «all'aperto», il SG dovrebbe pensare alla natura del terreno e al modo di muoversi.

Quindi potreste voler determinare, per i singoli personaggi, la velocità media che viene definita allo stesso modo degli Attributi Primari, cioè tirando 3 dadi e annotando il totAle. lì punteggio così ottenuto però, a differenza degli Attributi Primari, non dovrebbe subire variazioni (se non per la magia del SG, che rende possibile tutto). Infatti la lunghezza delle gambe non è che cambi granché in un personaggio, anche se questo acquista maggior esperienza. La valutazione della Velocità (VE) determina anche il tempo di reazione del personaggio, che tratterò più avanti.

Un terreno di pietra e terriccio non è mai completamente piano, inoltre i sotterranei non sono mai, anche nel migliore dei casi, molto illuminati, e le torce e le lanterne gettano una luce discreta, ma mai come quella del sole. Inoltre la maggior parte dei personaggi (quelli che si aspettano di sopravvivere) portano armi, armature, indumenti e stivali pesanti, uno zaino e forse altre cose. Prendendo quindi in considerazione tutti questi elementi, la normale velocità in un sotterraneo non sarà rapida come quella con cui io o voi andiamo al supermercato. Inoltre se i personaggi dei sotterranei devono guardarsi attentamente attorno per vedere eventuali trabocchetti, passaggi segreti e altre trappole e inganni, la loro velocità verrà ulteriormente ridotta. La tabella qui sotto vi aiuterà a determinare quanti metri per minuto può percorrere un personaggio.

 

 

GUARDANDOSI

ATTORNO

VELOCITA’ NORMALE

IN UN SOTTERRANEO

Portando la metà o più del peso possibile nella penombra

(VE x 10)

2

(VE x 10)

Portando la metà o meno del peso possibile nella penombra

(VE x 20)

2

(VE x 20)

Senza carico, in piena luce

(VE x 30)

2

(VE x 30)

 

Nella tabella x, è il simbolo della moltiplicazione. La VE si riferisce invece alla valutazione della Velocità del personaggio calcolata con il lancio dei dadi. Un personaggio che corre nelle tre situazioni sopra elencate (molto carico, parzialmente carico, senza carico) può correre 3 volte la normale velocità in un sotterraneo. Visto che i gruppi sono composti da numerosi personaggi, la loro velocità media dipende da quella del personaggio più lento. Però, dato che le valutazioni della VE non dovrebbero variare, le seguenti velocità possono venire usate in pratica come stime della Velocità:

 

Guardandosi attorno — 15 metri al minuto

Velocità normale in un sotterraneo — 30 metri al minuto

A tutta velocità — 90 metri al minuto

 

Tutte queste velocità possono essere raddoppiate se tutti i personaggi portano meno della loro capacità massima di carico. Se sono carichi di oro ed equipaggiamento vengono applicate le valutazioni suddette.

Quando i personaggi corrono portando un carico, ci sono limiti severi riguardo al tempo per cui possono farlo. Se portano la metà o più del carico possibile, il numero di giri in cui il personaggio può correre equivale a 1/3 della Resistenza attuale. Se invece porta la metà o meno, il numero di giri è 1/2 della Resistenza. Se poi ha perso tutto il carico, zaino, armi, armature, allora può correre per tanti giri quanti sono i suoi punti di Resistenza. A un personaggio non dovrebbe essere permesso, nell'ultimo esempio, di trasportare molto più di un pugnale. Al termine di una corsa del genere, si presume che il personaggio sia senza fiato e esausto e quindi il SG dovrebbe determinare le penalità a cui va incontro, se c'è un combattimento subito dopo: una diminuzione della FO o del tempo di reazione e così via.

Anche se gli hobbit e i nani hanno le gambe più corte rispetto agli umani e agli elfi, la loro forte costituzione permette loro di tenere il passo, mantenendo un'andatura normale, con persone più alte di loro. Ss invece si corre, il SG dovrebbe prendere in considerazione i passi permessi da quelle loro gambe corte. Si dovrebbe anche considerare se ci sono folletti o gnomi che stanno camminando. Tutto sommato, la questione della Velocità e del movimento è piuttosto soggettiva e i SG dovrebbero dare la preferenza alla possibilità di condurre bene il gioco più che al realismo.

I personaggi che nuotano si muovono alla Velocità di chi cammina. Ogni personaggio che indossa un'armatura di metallo, mentre cerca di nuotare, dovrebbe essere severamente penalizzato, se non addirittura fatto affogare immediatamente. I personaggi in grado di volare (i folletti, i personaggi forniti di ali, o chiunque per il potere della magia) possono muoversi a velocità di corsa.

Il correre di volata invece è uno scatto veloce che non può essere mantenuto, I migliori atleti possono percorrere 90 metri in 10 secondi, quindi i personaggi possono percorrere, nello stesso spazio di tempo, la distanza che raggiungerebbero in un minuto se corressero, sempre tenendo conto del peso che portano. (Es.: Zanna — lo ricordate? — ha una valutazione della Velocità di 10. A pieno carico, per 10 secondi può aumentare la velocità e percorrere 3 volte 30 metri, o 90 metri. Può però farlo solo per 10 secondi, dopo di che è senza fiato come se avesse corso normalmente per 3 giri.)

Il calcolo della Velocità serve anche per valutare il tempo di reazione del personaggio, che di solito viene usato in associazione con il tiro di recupero sulla VE. Per esempio, se Zanna sta per essere schiacciato da un albero, dovrebbe riuscire un tiro di recupero di livello 1 per evitarlo in tempo. Supponendo che le valutazioni della VE non varino molto durante l'esistenza di un personaggio, un tiro di recupero di livello 1 dovrebbe essere usato nelle sfide di ordinaria difficoltà; mentre i tiri di livello 2 dovrebbero riferirsi alle situazioni più pericolose.

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LA TAVOLA DEL TESORO

Potreste provare il desiderio di non dover segnare ogni volta quale tesoro custodisce ogni mostro in ogni stanza; inoltre alcune avventure suggeriscono esplicitamente l'uso di tavole del tesoro. Nella tavola che vi forniamo qui non sono compresi tesori magici; i SG dovrebbero creare i propri oggetti magici per adattarli a scopi particolari, e non leggerli semplicemente su una tabella. Con questa tabella è dunque possibile soprattutto stabilire natura e quantità di monete, e in parte di gemme. I tesori più preziosi dovrebbero essere creati personalmente dai SG. Per servirvi della tabella dovete utilizzare fino a 3 dadi. Per cominciare lanciatene due.

 

COSA TROVATE

Se il risultato è 2, avrete un gioiello (o forse un oggetto tempestato di pietre preziose, guardate più avanti). Se il risultato è un numero compreso fra 3 e 11, avrete monete; se invece esce un 12 il vostro tesoro sarà composto da monete e da un gioiello.

 

MONETE

Se avete ottenuto 'monete, lanciate 3 dadi per scoprire quante sono; moltiplicando per 10 il risultato del tiro. Visto che i tesori ai livelli più bassi sono più ricchi, potete moltiplicare il numero delle monete già ottenuto per quello del livello dove sono state trovate.

 

1 = monete di rame

2,3,4 = monete d'argento

5,6 = monete d'oro

 

GRANDEZZA DELLE PIETRE

Se lanciando i dadi avete scoperto una pietra preziosa, tirate 1 dado per determinarne la grandezza o per sapere se invece si tratta di un oggetto tempestato di gemme. Il simbolo x è quello della moltiplicazione, i valori base delle gemme (in m.o.) sono dati con i nomi delle pietre:

 

1 =          Piccola: 5 x il valore base

                2 =          Media: 10 x il valore base

                3 =          Grande: 20 x il valore base

                4 =          Più grande: 50 x il valore base

                5 =          Enorme: 100 x il valore base

                6 =          Oggetto tempestato di gemme

                               (consultate l'apposita tabella)

 

NATURA DELLE PIETRE

Se lanciando i dadi avete ottenuto un oggetto tempestato di pietre preziose, tirate nuovamente sulla tabella della grandezza (se esce un altro 6, ignoratelo e tirate di nuovo): se è piccolo, vi saranno incastonate 5 pietre; se medio, 4; se grande, 3; se più grande, 2; se enorme, solo 1 gemma. A questo punto lanciate 2 dadi, preferibilmente di colori diversi

(o semplicemente decidete quale è il «primo» e quale il «secondo»).

 

PRIMO DADO

SECONDO DADO

NOME

VALORE BASE

1

1-2

Quarzo

1

1

3-4

Smalto

2

1

5-6

Topazio

3

2

1-2

Granato

4

2

3-4

Turchese

5

2

5-6

Ametista

6

3

1-2

Avorio

7

3

3-4

Corniola

8

3

5-6

Opale

9

4

1-2

Opale di fuoco

10

4

3-4

Acquamarina

11

4

5-6

Giada

12

5

1-2

Serpentina

13

5

3-4

Perla

14

5

5-6

Rubino

15

6

1-2

Zaffiro

16

6

3-4

Diamante

17

6

5-6

Smeraldo

18

 

NATURA DEL GIOIELLO E DELLA MONTATURA

Lanciate i dado per scoprire il tipo di gioiello:

 

                1 = Collana

                2 = Diadema

                3 = Braccialetto

4 = Anello

5 = Cinta preziosa

6 = Arma

 

Per determinare la montatura, lanciate di nuovo 1 dado:

 

1 = Cuoio

2 = Rame

3 = Bronzo

                4 = Ferro

                5 = Argento

                6 = Oro

 

ARMI TEMPESTATE DI PIETRE PREZIOSE

Le armi sono sempre di metallo, quindi se lanciando i dadi il risultato è cuoio, sostituitelo con acciaio.

Poi lanciate 1 dado per sapere a quale classe di armi appartenga.

                1 = Pugnale          

                2 = Spada             

                3 = Arma ad asta 

                4 = Arma con manico

                5 = Lancia

                6 = Arma da lancio

 

Per determinare quale particolare tipo di quella classe di armi è la vostra, lanciate 3 dadi. Scegliete l'arma che più si avvicina al totale ottenuto nella colonna della Forza richiesta; se più di un'arma si avvicina al totale, scegliete quella più pesante.

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LINGUAGGI

Per determinare quali linguaggi conosce un personaggio, utilizzate le regole e la tabella che seguono. Ho cercato di usare solo dadi a 6 facce, ma quelli con più lati stanno diventando più reperibili, e il loro uso in questa tabella mi sembra giustificato. Se però non avete i dadi o non volete usarli, limitatevi a scegliere i linguaggi dalla tabella

I personaggi sono sempre in grado di parlare il linguaggio della loro stirpe: gli elfi parlano l'Elfo, gli hobbit l'Hobbit. Gli animai conoscono solo il loro relativo verso; la regola vale per tutti i mostri forniti di VM; i mostri personalizzati hanno le stesse possibilità di essere poliglotti dei personaggi umani.

Quando un personaggio viene creato, per scegliere sulla tabella dei linguaggi ha diritto a 1 lancio di 2 dadi a 20 facce per ogni punto d'Intelligenza superiore al 12. Zanna, dotato di un'intelligenza di 16 ha potuto fare 4 lanci e è di conseguenza in grado di parlare l'Elfo, l'Orcaico, e naturalmente, essendo un umano, la Lingua Comune.

Se l'Intelligenza del personaggio aumenta, per quanto riguarda le lingue ha due alternative. Per ogni punto d'Intelligenza in più, può affermare di seguire un anno di pratica linguistica (un anno lungo quanto un anno nel mondo T.&T.) e lanciare i dadi per vedere acquisisce qualche nuovo linguaggio, oppure può limitarsi a tirare una volta per ogni nuovo punto di IN e, se il risultato gli dà qualche nuovo linguaggio, dichiarare di aver imparato la forma «da viaggio» della lingua, vale a dire quanto basta per dire: «Dammi i soldi! », «Dov'è il bagno?» o «Che c'è per cena?»; spetta al SG stabilire i limiti esatti della. lingua «da viaggio».

Anche se è possibile che insetti quali api o formiche abbiano un loro linguaggio, mai nessuno, nel mondo T.&T., è riuscito a decodificarlo e quindi a comunicare con loro. Non è possibile comunicare con insetti, molluschi, pesci, ragni, vegetazione o oggetti inanimati, sempre che non intervenga una magia espressamente creata dal SG. In linea generale, non ci sono molte ragioni per voler parlare con quegli esseri o cose, perché i loro processi mentali (se ne hanno) sono talmente lontani da ogni personaggio o mostro, che la sola idea della comunicazione è assurda (più assurda, intendo, dell'idea di parlare con un lupo o un leone).

i SG e i giocatori dovrebbero ricordare che i Linguaggi Inferiori sono quelli delle bestie generalmente non catalogate come mostri dotati d'intelligenza; le bestie non comunicano per mezzo di frasi coerenti ma con emozioni e desideri. Quindi per un lupo i concetti quali fame e cibo sono pressoché identici, e un'idea tipo «seguimi» è forse il massimo che riesce a esprimere.

 

TABELLA DEI LINGUAGGI

LANCIO

 DEI DADI

LINGUAGGIO

CHI LO USA COMUNEMENTE

01-50

Lingua Comune

Umani

 

I Linguaggi Superiori

 

51-60

Elfo

Elfi, folletti, fate, ibridi

61-70

Nanesco

Nani, coboldi, ibridi

71-73

Trollico

Troll

74-76

Orcaico

Orche

77-79

Hobbit

Hobbit

80

Gigantesco

Giganti

81

Balrog

Balrog, demoni infuocati

82

Orchesco

Orchi

83

Goblin

Goblin

84

Gremlin

Gremlin, gnomi

85

Draghesco

Draghi, draghetti, draghi alati, grifoni, ecc.

86

Linguaggio dei Maghi

Telepatia pura: tutti gli esseri intelligenti sono in grado di capirlo e di essere compresi dal mago

 

I Linguaggi Inferiori

 

87

Canino

Cani, lupi, volpi, ecc.

88

Felino

Leoni, tigri, leopardi, gatti domestici ecc.

89

Serpentino

Tutti i tipi di rettili

90

Volatile

Tutti i tipi di uccelli

91

Orsino

Orsi, ghiottoni, panda, ecc.

92

Bovino

Bovini, bufali, antilopi, cervi, ecc.

93

Sauriano

Tutti i sauri, rettili a sangue freddo forniti di zampe

94

Scimmiesco

Tutte le scimmie e bertucce

95

Roditoriano

Topi, castori, criceti, conigli, ecc.

96

Equino

Unicorni, cavalli, zebre, asini, ecc.

97

Pachidermiano

Elefanti, mammut, rinoceronti, ecc.

98

Suino

Tutti i cinghiali e maiali

99

Cetaceico

Balene, delfini, foche, mammiferi marini, ecc.

100

Altri

Qui potete scegliere qualsiasi altro linguaggio non elencato (uno soltanto), come il Marsupiale, o qualsiasi dialetto, Lupesco, Corviano, ecc.

I Linguaggi Superiori, invece, appartengono tutti a creature intelligenti, sono in grado di esprimere concetti astratti, e hanno sempre una forma scritta a parte il Linguaggio dei Maghi, mentre quelli Inferiori sono esclusivamente orali. La Lingua Comune fa dunque parte dei Linguaggi Superiori, ma è tanto comune da venir considerata una classe a sé.

Il Linguaggio dei Maghi, nonostante il nome, non è conosciuto da tutti i maghi. Come capacità linguistica naturale è talmente rara che solo 1% della popolazione del mondo lo conosce. C'è un incantesimo di livello 13, però, che può renderlo accessibile a ogni essere dotato d'intelligenza.

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GLI EFFETTI DEL CARISMA

Il riuscire o meno a farsi amici e influenzare umani e mostri dipende strettamente dal tipo di Carisma che si possiede. Il Carisma non vuoI dire soltanto essere belli: vuoI dire usare un buon deodorante, lavarsi bene i denti, avere un bell'aspetto personale, essere dotati di magnetismo, essere un elfo. (Sembra che molta gente cominci a stancarsi dello snobismo elfo, ma è un fatto che gli elfi possiedono quell'indefinibile qualità che a lungo andare li rende affascinanti: ecco che cos’è il Carisma!)

I mostri con un Carisma negativo non spingono gli esseri con una valutazione positiva alla ribellione o alla ferocia; come abbiamo già detto un grifone con un CA di -30 è splendido nel suo genere quanto un elfo con un CA di +30. È tutta una questione di prospettiva e della lontananza da un punteggio 0. Gli schiavi e altri emarginati sociali hanno un CA 0.

Nessuna scala degli effetti del CA è veramente esauriente, perché molto dipende anche da altri fattori di interazione. Però, se un personaggio ha un CA doppio del vostro, sarà in grado, in una certa misura, di influenzarvi; se l'influenza, chiaramente, non è nel vostro interesse, potrete forse liberarvene. Ma se si tratta di una suggestione più sottile, potreste essere costretti a fare un tiro di recupero sulla IN, per non fare quello che quella persona vi suggerisce. I SG e i giocatori dovranno determinare da soli gli effetti precisi. Abbiamo tuttavia inserito le osservazioni seguenti come traccia:

 

CARISMA            EFFETTI

0                             Emarginati sociali, schiavi

+ 1-2                       Decisamente sgradevole e probabilmente verrà allontanato o tollerato a malapena

+ 3-7                       Non è considerato simpatico, ma viene tollerato

+ 8-13                     Medio — né particolarmente amabile, né particolarmente sgradevole

+ 14-25                   Bello e autorevole. Rappresenta una buona scelta come capo di piccoli gruppi

+ 26-50                                  Personalità brillante. Molto autorevole e decisamente popolare. In grado di guidare gruppi più numerosi

+ 50 o più              Capacità di comando evidente, grande autorevolezza. Piccoli eserciti saranno disposti a obbedire a un comandante del genere (centinaia di guerrieri), ma se volete guidarne migliaia, fareste meglio a avere una reputazione straordinaria o un CA superiore a 100

 

Come abbiamo già detto, l'elenco degli effetti non dovrebbe venir preso come legge, ma solo come una traccia pratica. Se un gruppo di esploratori ha bisogno di un portavoce, e il CA più alto è 9 accontentatevi di quello che avete.

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